[Unity] ShaderGraph实现一块破洞的裂纹玻璃

本文介绍了如何利用Unity的ShaderGraph制作破碎玻璃效果,涉及Blend混合、Alpha透明、SubGraph管理和SampleTexture2D的使用。作者通过实例展示了如何通过叠加和计算纹理达到更复杂的图像融合。

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        虽然最开始的初衷是健忘症患者备忘录,不过博客越写越多,收获了许多点赞收藏,学习记录的热情也一路猛涨,感谢大家ヾ(◍°∇°◍)ノ゙~

最终效果如下,这个案例主要是用到了Blend混合和Alpha透明效果。

这是案例中用到的贴图素材,一张玻璃,一张裂纹,一张破洞口。

 

首先将玻璃和裂纹的两张Texture进项Add混合

很轻易就能得到下图所示的叠加效果

        选中Fragment切换到GraphSettings,将Surface Type改为Transparent。可以看到原先的节点下面多出了Alpha的透明节点。

 将破洞Texture连接到Alpha,保存过后就可以得到如下所示的破碎玻璃效果。SoEasy~

虽然很简单完成了效果,不过知识点并没有结束。


1、Sub Graph

        连连看的过程中 ,会频繁使用Sample Texture 2D这个节点,重复且垄长的窗口会非常碍于后期管理阅读,这时就需要用到Sub Graph来编辑管理。

        新建Sub Graph后增加取Texture的操作节点,保存过后就可以在Create Node中看到刚刚创建的Graph 。回到主Graph,就可以把Sample Texture 2D换掉啦。

 2、Blend

        由于案例中的玻璃素材并不复杂,所以用Add节点也可以完成。但实际工作中,两张素材的契合度并不会如此完美。

如下图所示,会需要用到多层的叠加与计算,才能得到合适的效果。

        就像PS中的混合模式一样,ShaderGraph中也同样拥有混合效果。在Graph中新建Blend节点,可以看到Mode中的各种混合模式与PS中的相似(详细效果不多赘述,大家自己试试就知道了)。

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