一:概念
——向量也称为矢量,是具有大小和方向的量(零向量比较特殊,是唯一一个大小为0并且没有方向的向量)。向量的大小(长度)称为模,长度为1的向量称为单位向量
——书写向量时,水平书写的向量([1,2,3])叫做行向量,垂直书写的向量叫做列向量
二:点与向量的关系
点代表了一个位置,他没有大小和方向的概念。而向量具有大小和方向的概念。Unity中的transform.position代表了一个点,它不具有方向。transform.forward代表了一个向量,它代表了当前物体在世界坐标z轴上的指向。但是他们在Unity中都是通过(x,y,z)来表示的
三:向量的几种关系
——向量AB不等于向量BA,因为方向不同
——向量AB等于负的向量BA,因为方向相同
——向量AB的长度等于向量BA的长度
——向量AB+向量BA=零向量,因为两个向量相反
四:单位向量
长度为1的向量称为单位向量。当我们只关心向量方向,不关心向量大小时,则可以使用单位向量。
普通向量变换为单位向量的过程称为向量归一化
Vector3 A = new Vector3(1, 2, 3);
Vector3 B = new Vector3(2, 4, 5);
Vector3 v = (B - A).normalized;
Debug.Log("AB向量归一化后的坐标:" + v); //AB向量归一化后的坐标:(1/3,2/3,2/3)
五:向量的长度
Vector3 A = new Vector3(1, 2, 3);
Vector3 B = new Vector3(2, 4, 5);
//第一种方法:Vector3.Magnitude,Vector3.SqrMagnitude求出的是长度的平方
float dis = Vector3.Magnitude(B - A);
//第二种方法:Vector3.Distance
//float dis = Vector3.Distance(A, B);
Debug.Log("AB向量的长度:" + dis); //AB向量的长度:3
六:向量的点积(内积)
几何意义:一条边向另一条边的投影长度乘以另一条边的长度
向量点积后的结果是一个标量
点乘的结果大于0,则两个向量的夹角0<=θ<90
点乘的结果等于0,则两个向量的夹角θ=90,互相垂直
点乘的结果小于0,则两个向量的夹角90<θ<=180
Vector3 A = new Vector3(1, 1);
Vector3 B = new Vector3(1, 0);
float dot = Vector3.Dot(A, B);
Debug.Log("A向量与B向量的点乘为:" + dot); //A向量与B向量的点乘为:1
七:向量的叉积(外积)
几何意义:结果是一个与这两个向量都垂直的向量,结果的模长是以两个向量为边的平行四边形的面积
以下结论都是以左手定则为准的:(二维向量比较叉积的Z值,三维向量比较叉积的Y值)
叉乘的结果大于0,则向量A旋转到向量B是顺时针
叉乘的结果等于0,则向量A与向量B是共线的
叉乘的结果小于0,则向量A旋转到向量B是逆时针
Vector3 A = new Vector3(1, 2, 3);
Vector3 B = new Vector3(-2, -2, 3);
Vector3 cross = Vector3.Cross(A, B);
Debug.Log("A向量与B向量的叉乘为:" + cross); //A向量与B向量的叉乘为:(12,-9,2)
八:求一个向量在另一个向量上的投影以及投影长度
求一个向量在另一个向量上的投影长度以及投影:
Vector3 projection = Vector3.Project(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(0, 0, 1));
float projectionDis = projection.magnitude;
Debug.Log("向量(4,4,4)在向量(0,0,1)上的投影向量为:" + projection);
Debug.Log("向量(4,4,4)在向量(0,0,1)上的投影长度为:" + projectionDis);
九:向量在游戏中的运用案例
——使用点乘求敌人在玩家的前后
using System;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
public GameObject player;
public GameObject enemy;
private void Update()
{
Vector3 v1 = enemy.transform.position - player.transform.position;
Vector3 v2 = player.transform.forward;
float dot = Vector3.Dot(v1, v2);
if (dot > 0)
{
Debug.Log("敌人在前方");
}
else if (dot < 0)
{
Debug.Log("敌人在后方");
}
else
{
Debug.Log("敌人在正左右方向");
}
}
}
——使用点乘求两个向量的角度
与Vector3.Angle求出的结果相同
因为A*B=|A|*|B|*cos<a,b>,所以可以算出来两个向量的单位向量,单位向量长度为1,然后用反余弦arccos求A和B向量的夹角
using System;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
private float GetAngle(Vector3 a, Vector3 b)
{
Vector3 v1 = a.normalized;
Vector3 v2 = b.normalized;
float v3 = Vector3.Dot(v1, v2);
float angle = Mathf.Acos(v3) * Mathf.Rad2Deg;
return angle;
}
}
——求一个向量到另一个向量的夹角,带方向
与Vector3.SignedAngle求出的结果相同
private void GetAngle(Vector3 a, Vector3 b)
{
Vector3 c = Vector3.Cross(a, b);
float angle = Vector3.Angle(a, b);
float sign = Mathf.Sign(Vector3.Dot(c.normalized, Vector3.Cross(a.normalized, b.normalized)));
float signed_angle = angle * sign;
Debug.Log("a -> b :" + signed_angle);
sign = Mathf.Sign(Vector3.Dot(c.normalized, Vector3.Cross(b.normalized, a.normalized)));
signed_angle = angle * sign;
Debug.Log("b -> a :" + signed_angle);
}
Vector3.Angle求得的是不带符号的角度,在0度到180度之间
Vector2.SignedAngle求得的是带符号的角度,向量a到向量b是逆时针,结果是正数,反之,结果是负数,如果是180度则都是正数180,Vector3.SignedAngle与Vector2.SignedAngle结果相反,正数是顺时针
——使用叉乘求敌人在玩家的左右
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
public GameObject player;
public GameObject enemy;
private void Update()
{
Vector3 v1 = player.transform.forward;
Vector3 v2 = enemy.transform.position - player.transform.position;
Vector3 cross = Vector3.Cross(v1, v2);
if (cross.y > 0)
{
Debug.Log("敌人在右边");
}
else if (cross.y < 0)
{
Debug.Log("敌人在左边");
}
else
{
Debug.Log("敌人与玩家方向相同");
}
}
}
——使用叉乘求两个向量的角度(基本上不会用到)
因为|A*B|=|A|*|B|*sin<a,b>,所以可以用反余弦arcsin求A和B向量的夹角
using System;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
private float GetAngle(Vector3 a, Vector3 b)
{
float v3 = Vector3.Distance(Vector3.zero, Vector3.Cross(a.normalized, b.normalized));
float angle = Mathf.Asin(v3) * Mathf.Rad2Deg;
return angle;
}
}
十:向量的一些公式
——已知向量a(x1,y1)与向量b(x2,y2)垂直,x1*x2+y1*y2=0
——已知向量a(x1,y1),则向量a的方向为y1/x1
——已知向量a的斜率为k,向量b与向量a垂直,则向量b的斜率为-1/k