在虚幻引擎5中构建你的首款游戏 - 04 - 地形和草地

在虚幻引擎5中构建你的首款游戏 - 04 - 地形和草地

前言介绍:

原版地址: << [功能亮点]在虚幻引擎5中构建你的首款游戏(官方字幕)_哔哩哔哩_bilibili >>

<< https://www.bilibili.com/video/BV1M34y1x7tc >>

官网地址: << Your First Game In Unreal Engine 5 | Tutorial (epicgames.com) >>

<< https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/e2V/your-first-game-in-unreal-engine-5 >>

所处时间段: [00:12:04] ~ [00:18:21] ; [00:18:21] ~ [00:20:40]

主要内容: 地形和草地

1.地形模式

  • 在左上角切换,从选择模式切换到地形模式,设定坐标和大小,其他暂时默认即可.

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  • unity的地形编辑类似,大同小异,使用笔刷,用画图的方式直接立体勾勒出地形.默认是突起地形,按住Shift则陷下.其他自行尝试即可.

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  • 随便画个山谷,作为测试用即可.另外注意到,这个创建的地形会自动在项目中添加一个对象Landscape,而且这个对象是不存在于文件浏览器里的.

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2.绘制颜色

  • 然后开始创建地形的材质,新建一个文件夹Landscape,在里面创建材质M_Landscape.然后双击打开材质开始设置.

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  • 首先设置粗糙,之前是使用节点设置的,在左下角的细节栏目里其实也可以,搜索英文FullyRough或是中文完全粗糙,都可以找到.

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  • 然后右键搜索节点LandscapeLayerBlend并添加,选中的同时在细节栏添加2个图层,分别命名为SandGrass.

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  • 然后分别添加颜色(数字3+左键),然后再和基础颜色相连接.

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  • 然后就可以为地形添加这个材质了.注意,不是物理材质,而是地形材质.

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  • 接下来还需要创建层信息,在地形模式下,选择绘制页面,为下面2个材质各添加1个权重混合层(法线).

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  • 和材质保存在同一目录,名字默认.效果如下.

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  • 然后就可以开始给地形绘制不同的图层颜色了.比如选中绿色就可以开始使用笔刷画绿色了.(这里有一个疑惑,地形貌似全部默认先涂上黄色了,为什么呢)

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  • 接下来开始继续完善这个地形的材质,让黄色更加像泥土,让绿色更加像草地.

3.材质纹理

  • 先导入2个地形需要用到纹理.在StackOBot资源内,路径如下图.

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  • 不需要使用文件迁移,按照上一篇说的,直接浏览本地文件,找到,并复制粘贴到工程里就可以了.最后效果如下.

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  • 添加纹理,并设置绝对显示位置,同样是使用UVs引脚.各节点的搜索关键词如下.完成后可以拖动蓝图窗口看效果,会发现纹理图像会同步移动.WorldPosition,ComponentMask.

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  • 现在介绍个新节点功能,自定义命名路由.有时连线太多,不美观,可以采用自定义命名的路由,相同命名的路由就代表是无线连接的.搜索关键词是name,值得注意的是这个命名是支持中文的.也支持自定义标记颜色.

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  • 效果如下:无线连接.

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  • 为草地的纹理再添加1种颜色,将纹理作为透明图层,相当于遮罩了.(简称是当字母时,代表也可以用作快捷键).可以启用节点的预览功能,启用后节点被标记蓝色了.最后设置完后记得保存.

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4.草地模型

  • 最后为草地添加点草的模型.在资源包的路径下找到相关资源并迁移,也可以使用导出,不过还需要手动拷贝纹理文件.

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  • 最后在工程里使用一个新的文件夹Environment储存,将材质内容清空.最后效果如下.

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  • 然后开始编辑材质,导入纹理,注意,纹理需要连接到不透明蒙版,同时材质的属性混合模式需要设置为已遮罩.其他如下图所示.这就算完成了.

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  • 接下来将这个模型添加到地形上.先创建一个地形草地类型,注意,不是下面那个静态网格体植物,英文版排序在第二个,中文版则排序在第一个.命名为F_LandscapeGrass.

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  • 双击打开,并选择刚刚弄弄好的草模型.(黑色是因为忘记保存了,记得编辑完材质要保存,然后才会刷新).教程视频还改了参数,我就不改参数了,默认效果.

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  • 最后在地形的材质中,添加2个节点,一个用于指定图层,一个用于指定草地模型.都需要修改细节内的设置.如下图.LandscapelayerSample,LandscapeGrassOutput .

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  • 最终效果如下图,好像太密了,还是改改F_LandscapeGrass文件的参数吧,将密度和缩放调低一点,和视频教程一样.我就不另外截图了.

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5.总结

  • 下一篇讲:更多的场景布置 – 岩石和植物.
### 虚拟制片技术概述 虚拟制片是一种融合了实时渲染、动作捕捉以及后期特效的技术,它能够显著提升影视制作效率并降低成本。这项技术的核心在于利用先进的软件平台和硬件设备协同工作,从而实现在拍摄过程中即时预览最终画面的效果。 #### 使用的主要软件和技术 1. **游戏引擎的应用** 游戏引擎如Unreal Engine 和 Unity 是当前虚拟制片领域的重要工具之一[^1]。这些引擎支持高质量的实时渲染功能,可以用来创建复杂的虚拟环境,并将其无缝集成到实际拍摄流程中。例如,《曼达洛人》就采用了基于LED屏幕的虚拟背景技术,这种做法不仅减少了绿幕合成的需求,还提高了现场导演与演员之间的互动感。 2. **平民化解决方案** 部分公司正在努力使这一高端技术更加普及易得。像Skyglass这样的项目旨在开发经济实惠且易于使用的虚拟制片方案,使得即使是预算有限的小型团队也能享受到接近工业标准的服务质量[^2]。 3. **专门设计的插件或扩展程序** 对于希望深入挖掘特定方面潜力的人来说,还有许多专用应用程序可供选择。比如Unreal VTM就是一个典型例子,它是专为满足数字艺术家需求而定制的一整套综合服务包[^3],允许用户突破常规限制去尝试更多创新想法。 #### 关键实现方法 为了达到理想中的视觉效果,在操作层面需要掌握多种技能组合: - **实时渲染优化技巧**:调整光照参数、材质属性等设置以获得最佳表现力; - **摄像机追踪同步机制**:确保物理相机移动轨迹能被准确反映至对应的CGI模型上; - **色彩校正专业知识**:熟悉不同编码方式(如YUV vs RGB),理解位深差异(8-bit, 10-bit 及 Raw),学习如何运用色调映射(Tone Mapping)改善图像层次结构等问题都是不可或缺的一部分[^4]; 以上提到的内容构成了现代虚拟制片的基础框架体系,它们共同作用才能让整个过程流畅运行起来。 ```python # 示例代码展示简单的颜色转换逻辑 def rgb_to_yuv(r,g,b): y = 0.299 * r + 0.587 * g + 0.114 * b u = -0.1687 * r - 0.3313 * g + 0.5 * b + 128 v = 0.5 * r - 0.4187 * g - 0.0813 * b + 128 return (y,u,v) print(rgb_to_yuv(255, 0, 0)) # 输出红色像素对应YUV值 ```
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