Unity使用脚本Script改变材质Material

Unity版本:Unity 5.6.2f1 Personal(64bit)

效果如下:


一、创建平面对象和Cube对象

首先创建1个平面plane对象和2个Cube对象,一个在上,一个在下,以确保上面的能够掉下来碰撞到下面的。Cube要加上Rigibody,勾选上Use Gravity。如下图所示:


二、实现改变材质的脚本和触发逻辑

触发逻辑要根据实际情况来实现。

本例的触发逻辑非常简单粗暴:给地板上的绿色Cube加个名为"Box"的tag,当上面的红色Cube跟别的游戏对象发生碰撞时,改变材质:
1.当碰撞到tag为"Box"的游戏对象,例如绿色Cube,改变到绿色材质。
2.当碰撞到其他游戏对象,改变到蓝色材质。

第一步:将绿色Cube的tag修改成"Box":

(一开始没有Box这个tag,要选择Add Tag进行新增)

第二步:给上面的红色Cube加上以下脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ChangeMaterial : MonoBehaviour {
	public Material[] material;
	Renderer rend;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		rend = GetComponent<Renderer> ();
		rend.enabled = true;
		rend.sharedMaterial = material [0];
	}

	void OnCollisionEnter (Collision col)
	{
		if (col.gameObject.tag == "Box") {	//如果撞到的游戏对象是Box
			rend.sharedMaterial = material [1];
		} else {
			rend.sharedMaterial = material [2];
		}
	}

	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}
}


三、修改游戏对象的材质列表

本例中要改变的是红色Cube的材质。对红色Cube,添加完上述脚本后,将可能用上的3种材质按顺序加进去,分别为红色、绿色和蓝色材质。


参考资料:Scripting: Change Material of an Object | Unity Tutorial

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### 回答1: 可以这样做:1. 使用Unity的AssetDatabase类,使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath方法来加载本地图片。2. 将图片赋值给Texture2D对象。3. 使用Texture2D.EncodeToPNG()方法来编码图片,将编码结果赋值给byte[]数组。4. 使用File.WriteAllBytes()方法来将byte[]数组保存到本地。 ### 回答2: 在Unity中导入本地图片并保存,可以通过以下脚本实现: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEditor; public class ImportAndSaveImage : MonoBehaviour { public Image image; // 用于显示导入的图片 public string imagePath; // 本地图片的路径 public void ImportImage() { // 打开文件选择器 imagePath = EditorUtility.OpenFilePanel("选择图片", "", "png,jpg,jpeg"); // 检查是否选择了图片 if(!string.IsNullOrEmpty(imagePath)) { // 读取图片数据 byte[] imageData = System.IO.File.ReadAllBytes(imagePath); Texture2D texture = new Texture2D(2, 2); texture.LoadImage(imageData); // 将图片数据设置给Image组件 Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f)); image.sprite = sprite; } } public void SaveImage() { // 检查是否已导入图片 if (image.sprite != null) { // 将图片数据保存到本地 byte[] imageData = image.sprite.texture.EncodeToPNG(); // 选择保存路径 string savePath = EditorUtility.SaveFilePanel("保存图片", "", "image", "png"); // 检查是否选择了保存路径 if (!string.IsNullOrEmpty(savePath)) { // 将图片数据写入到指定路径 System.IO.File.WriteAllBytes(savePath, imageData); Debug.Log("图片保存成功"); } } else { Debug.Log("请先导入图片"); } } } ``` 上述脚本包含两个方法,`ImportImage`用于导入本地图片并显示在Image组件上,`SaveImage`用于将导入的图片保存到本地。需要注意的是,上述脚本使用Unity的`EditorUtility`类,所以只能在Unity编辑器中使用,无法在运行时使用。 ### 回答3: 在Unity中,要导入本地图片并保存,可以通过以下方式实现: 1. 首先,你需要创建一个脚本,可以命名为"ImportAndSaveImage"或者其他你喜欢的名字。在Unity编辑器中,右键点击Assets面板,选择Create -> C# Script,然后将其命名为"ImportAndSaveImage"。 2. 双击打开"ImportAndSaveImage"脚本,并在脚本中输入以下代码: ```csharp using UnityEngine; public class ImportAndSaveImage : MonoBehaviour { public string imagePath; // 存储图片路径 void Start() { ImportImage(); SaveImage(); } // 导入本地图片 void ImportImage() { Texture2D texture = new Texture2D(2, 2); // 创建一个空的Texture2D byte[] imgBytes = System.IO.File.ReadAllBytes(imagePath); // 读取图片字节数据 texture.LoadImage(imgBytes); // 加载图片 GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = texture; // 设置图片为材质贴图 } // 保存图片 void SaveImage() { Texture2D texture = (Texture2D)GetComponent<Renderer>().material.mainTexture; // 获取图片贴图 byte[] imgBytes = texture.EncodeToPNG(); // 将图片编码为PNG格式的字节数据 System.IO.File.WriteAllBytes(Application.persistentDataPath + "/savedImage.png", imgBytes); // 保存图片到本地 } } ``` 3. 接下来,在Unity编辑器中的Hierarchy面板中创建一个空的GameObject,并将"ImportAndSaveImage"脚本添加到该GameObject上。 4. 在Project面板中,将你想导入的本地图片拖拽到Unity中,并将图片路径赋值给"imagePath"变量。你可以在"ImportAndSaveImage"脚本的Inspector面板中找到这个变量进行赋值,或者在脚本中直接修改。 5. 点击运行按钮,在Unity场景中,你将看到导入的本地图片被应用于指定的GameObject上,并且该图片将被保存在Unity项目的持久化数据路径中,名为"savedImage.png"。 记得在使用脚本时,需要确保已经在Unity编辑器或者Unity应用运行时授予相应的文件读写权限。

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