封装自己的代码为类库在Unity中调用

本文介绍如何在VS2017中创建一个.NET 3.5的类库,用于Unity2017.4.10。强调在Unity中编写代码后进行封装,注意添加必要的引用和XML文档注释文件。通过实例展示了如何在Unity中调用类库,并讨论了类库封装的优点和错误排查策略。此外,还提及了VS生成SO和JAR包的可能性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

            使用版本为VS2017+Unity2017.4.10

-----------------------------------------------------------第一次写博客,大佬们见谅= = ----------------------------------------------------

注意:在写类库的时候先在你的Unity里面写好,在封装起来,否则你会很头疼的,相信我

首先打开VS,新建一个类库,注意.Net Framewark版本不要高于你的Unity上限

如果在创建类库的时候没有注意到.net版本 则右键Vs里面你的项目名称=>属性=>将目标框架修改为3.5或以下

同时-在生成选项中勾选生成XML,这个是文档注释文件,如果没有勾选此选项,则生成之后按F12查看方法时会没有相应注释

-------------------------------------------------正文---------------------------------------------------

注意:我们新建的是一个类库,里面没有Main方法,没有程序入口,只是单纯的一个类库

    1: 首先添加你需要的引用 ,其中Unity相关的 dll 位置是在=>C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Managed\ 这个位置

    :2:双击你的代码文件,添加相关using 此时我们会看到一个 namespace 不要去修改他,因为你在其他时候调用的时候需要用到 using XXXX; XXXX 就是namespace;

     现在,先写一段测试代码

using System;
using UnityEngine;
using Newtonsoft.json;
namespace Test
{
    public static class test
    {
        /// <summary>
        /// 测试类
        /// </summary>
        public static string printStr(string str)
        {
            return str + ":hello world";
        }
    }
}

      上方,点击生成=>找到你的bin文件夹生成的相应Dll,将Newtonsoft.Json.dll,Test.dll,Test.XML拖到unity的Assets/Plugins文件夹之中(注:这个文件夹是自己创建的)

         此时,当你打开Test.xml时就会发现,里面就是我们刚才所写的  ///测试类   这个注释,这个相应的XML会动态解析到你的类中,只要相应的DLL和XML在同一文件夹下

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