Xlua_Unity_使用AB包进行热更新

本文介绍如何在Unity使用XLua结合AssetBundle进行热更新。通过创建两个场景,一个用于加载XLua脚本,另一个为主场景,配合FTP服务器进行版本控制。详细讲解了Lua脚本的编写和AB包的更新流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

    以下使用Unity20174.10 + Vs2017 + XLua

     在这之前,请阅读以下两篇文章

    Unity加载AB:https://blog.csdn.net/MikuLingSSS/article/details/82838300

    XLua基本使用:https://blog.csdn.net/MikuLingSSS/article/details/82873510

    服务器地址可以填写127.0.0.1:端口号 // 但是请保证你们已经搭建了本地的FTP,并且可以使用网页和我的电脑访问

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    首先,创建两个场景,一个是加载XLua脚本,另一个是主场景

    加载AssetBundle还是使用上篇博客的代码,进行了小范围修改

public class LoadWWW : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(LoadManifest("ftp://127.0.0.1:10091/StreamingAssets/PC/LuaScripts/", "LuaScripts", "ftp://127.0.0.1:10091/StreamingAssets/PC/LuaScripts/Version.txt"));
        StartCoroutine(Loading("LuaRunningTest"));
    }

    private AsyncOperation async;  // 新加了一个异步加载场景
    private int ToJourney, YetJourney;
    IEnumerator Loading(string scendID)
    {
        async = SceneManager.LoadSceneAsync(scendID);
        async.allowSceneActivation = false;
        while (async.progress < 0.9f)
        {
            ToJourney = (int)(async.progress * 100);
            while (YetJourney < ToJourney)
            {
                YetJourney++;
                yield return new WaitForEndOfFrame();
            }
            yield return new WaitForEndOfFrame();
        }
        while (true)
        {
            if (IsLoadScene) // 这是我们设立的条件 下面加载Lua脚本的地方会有介绍
            {
                ToJourney = 100;
                while (YetJourney < ToJourney)
                {
                    YetJourney++;
                    yield return new WaitForEndOfFrame();
                }
                async.allowSceneActivation = true;
                yie
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