打造自己的库(1)一键导出自己的库

为什么要打造⾃⼰的库?

在学习期间,要实现某些简单的功能,但是却需要些许多的重复的代码,要解决这个问题,就需要不断的重构,去减少我们的代码重复率,每当我们开启一个新的项目,这些问题随之而来。

从编程⻆度上:

  • 可以提⾼⾃⼰的编码效率。

从学习⻆度上:

  • 可以积累下来⾃⼰所学过的知识。

想要学习打造自己库,这里推荐凉鞋老师

(第一个功能)导出MFramework

按下面目录创建第一个类。
在这里插入图片描述

这里使用了宏定义UNITY_EDITOR,只有在Unity编辑器下才会编译。
在这里插入图片描述在这里插入图片描述

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif 
using UnityEngine;
using System;

namespace MFramework
{
    public static class ExportUnityPackage
    {
#if UNITY_EDITOR
        [MenuItem("MFramework/示例/1.打包MFramework")]
        private static void MenuClicked()
        {
            //要打包的资源路径
            var assetPathName = "Assets/MFramework";
            //文件名称 MFramework_ + 年月日 + 后缀名
            var fileName = "MFramework_" + DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_hh") + ".unitypackage";
            PackagingUnityPackage(assetPathName, fileName);
        }
#endif
        /// <summary>
        /// 导出unitypackage
        /// </summary>
        /// <param name="assetPathName">要打包的资源路径</param>
        /// <param name="fileName">导出的文件名称</param>
        public static void PackagingUnityPackage(string assetPathName,string fileName)
        {
            //打包操作
            AssetDatabase.ExportPackage(assetPathName, fileName, ExportPackageOptions.Recurse);
            //打开打包后文件夹
            Application.OpenURL("file:///" + Application.dataPath + "/../");
        }
    }
}

编译后编辑器栏,会多一个按钮。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
就可以正常看到导出的unitypackage包。

外部访问该方法。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

MFramework目录(快速跳转)

为什么要打造⾃⼰的库?

(通用方法)导出MFramework

(通用方法)判断屏幕分辨率

(Unity扩展方法)Transform的扩展方法(设置localPosition)

(Unity扩展方法)Transform的扩展方法(归一化)

(数学工具类)数学工具类(概率函数)

(整理)

(数学工具类)概率函数
(数学工具类)浮点数比较
(数学工具类)游戏的距离判断方式

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