昨天被问到一个问题MonoBehaviour的Awake()和Start()的区别是啥?
当然Awake()会在Start()之前被调用,这个地球人都知道了。如果只是顺序问题,那当然就没太大必要搞两个函数了。仔细研究了一下API文档:
- Awake():Awake is called when the script instance is being loaded.
- Start():Start is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods is called the first time.
OK,从文档中我们看到他俩的区别是:
Awake()是在脚本对象实例化时被调用的,而Start()是在对象的第一帧时被调用的,而且是在Update()之前。
为了更明确这点,我们做一个小实验,写一个脚本,用来动态创建另外一个脚本对象:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TryObject : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
#if true
GameObject dynaGO = new GameObject("DynamicGO");
dynaGO.AddComponent<DynamicObject>();
#else
Object prefab = Resources.Load("DynamicGO");
Object instance = GameObject.Instantiate(prefab);
#endif
}
}
另外一个脚本就写几个空函数,用来打断点:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DynamicObject : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
}
// Use this for initialization
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
以下是使用AddComponent()方法时,DynamicObject:Awake()的调用堆栈:
下面是使用加载prefab的方式时,DynamicObject:Awake()的调用堆栈:
以下是DynamicObject:Start()的调用堆栈:
这样的话,前面的结论就更明确了。在使用上,有几点值得注意:
- 脚本的一些成员,如果想在创建之后的代码中立即使用,则必须写在Awake()里面;
- 当关卡加载时,脚本的Awake的次序是不能控制的;至于在关卡加载时,对象实例化和Awake()的调用关系,得看源码才知道了。