Unity网格合并_材质合并

http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41699029

写在前面:

从优化角度,Mesh需要合并。

从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。


示例:

1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。如下图所示。



2,为了测试换装,我们加入三个材质球,调整一下颜色,然后分别赋给底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。


3,把炮塔(Cube_turret)和炮管(Cylinder_gun),变成底盘(Cube_chassis)的子物体。也就是说,新的模型,是以底盘为基础的。



4,用CombineMeshes方法,合并mesh。并且用代码把【材质】也一起“合并”了。把下面的Combine_Test.cs文件,拖拽到底盘(Cube_chassis)上,之后运行。

[csharp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class Combine_Test : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     // Use this for initialization  
  7.     void Start ()  
  8.     {  
  9.         //---------------- 先获取材质 -------------------------  
  10.         //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件  
  11.         MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();    
  12.         //新建材质球数组  
  13.         Material[] mats = new Material[meshRenderers.Length];    
  14.         for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++) {  
  15.             //生成材质球数组   
  16.             mats[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;     
  17.         }  
  18.         //---------------- 合并 Mesh -------------------------  
  19.         //获取自身和所有子物体中所有MeshFilter组件  
  20.         MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();    
  21.         CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];     
  22.         for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) {  
  23.             combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;  
  24.             //矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点   
  25.             combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;  
  26.             meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);  
  27.         }   
  28.         //为新的整体新建一个mesh  
  29.         transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();   
  30.         //合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表  
  31.         transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);  
  32.         transform.gameObject.SetActive(true);  
  33.   
  34.         //为合并后的新Mesh指定材质 ------------------------------  
  35.         transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;   
  36.     }  
  37.       
  38.     // Update is called once per frame  
  39.     void Update () {  
  40.           
  41.     }  
  42. }  

5, 运行效果如下。可以看到,Mesh和材质,都很好的得到了合并。坦克已经由零件,变成一个整体了!

但是,大家会发现这个模型,产生了一些变形!难道是这样不对,或者是bug么?不,其实不用担心。这是因为前面用的Cube、Cylinder 等模拟底盘炮塔,手动调节了他们的缩放比例放造成的。如果以某个组件为根物体,那么它的缩放比例,直接影响合并后生成的新物体。各个部件的缩放比都会按它走!

也就是说,如果你想合并后不变形,就不要更改根物体的缩放比例。





参考:

关键函数,就是下面这个合并网格的函数了:

CombineMeshes(CombineInstance[]combine, boolmergeSubMeshes = true, booluseMatrices = true);


Unity官网,关于网格合并的例子:

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html 


程序员俱乐部-Unity3d网格合并:

http://www.cxyclub.cn/n/54078/


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Unity中,可以使用以下代码将多个Mesh合并成一个,并导出为.obj格式的模型文件,同时包含其使用的材质和贴图: ```csharp // 获取需要合并的所有Mesh MeshFilter[] meshFilters = gameObject.GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); // 创建新的Mesh CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[meshFilters.Length]; for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) { combineInstances[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; combineInstances[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; } Mesh newMesh = new Mesh(); newMesh.CombineMeshes(combineInstances); // 创建新的Material Renderer renderer = gameObject.GetComponent<Renderer>(); Material material = renderer.sharedMaterial; // 导出为.obj格式的模型文件 string path = "Assets/NewModel.obj"; ObjExporter.MeshToFile(newMesh, material, path); // 刷新AssetDatabase AssetDatabase.Refresh(); ``` 在上述代码中,首先获取需要合并的所有Mesh,并将其转换为CombineInstance数组。然后创建新的Mesh,使用CombineMeshes方法将CombineInstance数组合并成一个Mesh。接着获取需要导出的Material,并将其保存为一个新的Material。最后使用ObjExporter类中的MeshToFile方法将新的Mesh及其使用的Material和贴图导出为.obj格式的模型文件,并调用AssetDatabase.Refresh方法刷新AssetDatabase。 以下是修改后的ObjExporter类,支持将Mesh及其使用的Material和贴图导出为.obj格式的模型文件: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; public static class ObjExporter { public static void MeshToFile(Mesh mesh, Material material, string path) { StreamWriter sw = new StreamWriter(path); sw.WriteLine("# Unity Mesh"); sw.WriteLine("mtllib " + Path.GetFileNameWithoutExtension(path) + ".mtl"); sw.WriteLine("g default"); for (int i = 0; i < mesh.vertices.Length; i++) { Vector3 v = mesh.vertices[i]; sw.WriteLine(string.Format("v {0} {1} {2}", -v.x, v.y, v.z)); } for (int i = 0; i < mesh.normals.Length; i++) { Vector3 n = mesh.normals[i]; sw.WriteLine(string.Format("vn {0} {1} {2}", -n.x, n.y, n.z)); } for (int i = 0; i < mesh.uv.Length; i++) { Vector2 uv = mesh.uv[i]; sw.WriteLine(string.Format("vt {0} {1}", uv.x, uv.y)); } for (int i = 0; i < mesh.subMeshCount; i++) { int[] triangles = mesh.GetTriangles(i); for (int j = 0; j < triangles.Length; j += 3) { int i1 = triangles[j] + 1; int i2 = triangles[j + 1] + 1; int i3 = triangles[j + 2] + 1; sw.WriteLine(string.Format("f {0}/{0}/{0} {1}/{1}/{1} {2}/{2}/{2}", i1, i2, i3)); } } sw.Close(); // 导出Material和贴图 string mtlPath = Path.GetDirectoryName(path) + "/" + Path.GetFileNameWithoutExtension(path) + ".mtl"; StreamWriter mtlSw = new StreamWriter(mtlPath); mtlSw.WriteLine("# Unity Material"); mtlSw.WriteLine("newmtl default"); mtlSw.WriteLine(string.Format("map_Kd {0}", Path.GetFileName(material.mainTexture.name))); mtlSw.Close(); string texPath = Path.GetDirectoryName(path) + "/" + material.mainTexture.name; File.Copy(AssetDatabase.GetAssetPath(material.mainTexture), texPath, true); } } ``` 在上述代码中,MeshToFile方法接受一个Mesh、一个Material和一个文件路径作为参数,将Mesh及其使用的Material和贴图导出为.obj格式的模型文件并保存到指定文件路径下。在导出过程中,先将Material和贴图保存到.mtl和对应的文件中,再将Mesh的顶点、法线、UV等信息以及使用的Material的引用保存到.obj文件中。 需要注意的是,上述代码中的StreamWriter类和Path类需要使用System.IO命名空间,因此需要在代码中添加以下语句: ```csharp using System.IO; ```
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