unity 在移动平台中,文件操作路径详解

今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!


相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。
如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等...

最近总有人问我:
1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报错...
2.我在电脑上操作文件(xml、text、Assetbundle、json)都没问题,可是生成打包生成apk、ipa运行就出现各种问题,
要么数据读不到,要么数据不能操作...

这些问题的病症到底出现在什么地方?又该如何解决?
其实,就是对文件保存的路径在平台间的适用性,有些路径在各个平台上是不能通用的。
在此我对unity中路径操作做以下几种总结:
一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。
可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来
注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了

二.直接放在项目根路径下来保存文件
在直接使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
注:移动端是没有访问权限的。

三.在项目根目录中创建StreamingAssets文件夹来保存文件
1.可使用Application.dataPath来读取文件进行操作。

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[/color][/font]
[font=微软雅黑][color=#9acd32]# if  UNITY_EDITOR
string  filepath = Application.dataPath + "/StreamingAssets" + "/my.xml" ;
#elif UNITY_IPHONE
  string  filepath = Application.dataPath + "/Raw" + "/my.xml" ;
#elif UNITY_ANDROID
  string  filepath = "jar:file://"  + Application.dataPath + "!/assets/" +"/my.xml;
#endif[/color][/font]
[font=微软雅黑][color=#9acd32]


2.直接使用Application.streamingAssetsPath来读取文件进行操作。
注:此方法在pc/Mac电脑中可实现对文件实施“增删查改”等操作,但在移动端只支持读取操作。

四.使用Application.persistentDataPath来操作文件(
该文件存在手机沙盒中,因为不能直接存放文件,
1.通过服务器直接下载保存到该位置,也可以通过Md5码比对下载更新新的资源
2.没有服务器的,只有间接通过文件流的方式从本地读取并写入Application.persistentDataPath文件下,然后再通过Application.persistentDataPath来读取操作。
注:在Pc/Mac电脑 以及Android跟Ipad、ipone都可对文件进行任意操作,另外在IOS上该目录下的东西可以被iCloud自动备份

五.使用Application.temporaryCachePath来操作文件

操作方式跟上面Application.persistentDataPath类似。除了在IOS上不能被iCloud自动备份。

下图是几种文件在Pc中路径的具体位置
<ignore_js_op> 

其实,在前面我已经发过一篇《Unity中的Path对应各平台中的Path》的文章,大家可以看看,详细了解下unity在移动平台中的可操作的具体路径。
有直接给出各平台对应路径哟,方便调试查看。
好了,unity路径的使用以及注意点都总结了,现在还是送点干料给大家吧,里面都有详细注释,都是开发中常用的东西

本帖隐藏的内容
1.对文件的操作类,主要就是文流读取操作的一些东西(包括Assetbundle)
FileHelper.cs
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using  UnityEngine;
using  System.Collections;
using  System.IO;
using  System.Collections.Generic;
using  System;
/// <summary>
/// 使用Application.persistentDataPath方式来创建文件,读写Xml文件.
/// 注Application.persistentDataPath末尾没有“/”符号
/// </summary>
public  class  FileHelper: MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 动态创建文件夹.
/// </summary>
/// <returns>The folder.</returns>
/// <param name="path">文件创建目录.</param>
/// <param name="FolderName">文件夹名(不带符号).</param>
public  string  CreateFolder( string  path, string  FolderName)
{
string  FolderPath = path+FolderName;
if (!Directory.Exists(FolderPath))
{
Directory.CreateDirectory(FolderPath);
}
return  FolderPath;
}
 
/// <summary>
/// 创建文件.
/// </summary>
/// <param name="path">完整文件夹路径.</param>
/// <param name="name">文件的名称.</param>
/// <param name="info">写入的内容.</param>
public  void  CreateFile( string  path, string  name, string  info)
{
//文件流信息
StreamWriter sw;
FileInfo t = new  FileInfo(path+name);
if (!t.Exists)
{
//如果此文件不存在则创建
sw = t.CreateText();
}
else
{
//如果此文件存在则打开
sw = t.AppendText();
}
//以行的形式写入信息
sw.WriteLine(info);
//关闭流
sw.Close();
//销毁流
sw.Dispose();
}
 
/// <summary>
/// 读取文件.
/// </summary>
/// <returns>The file.</returns>
/// <param name="path">完整文件夹路径.</param>
/// <param name="name">读取文件的名称.</param>
public  ArrayList LoadFile( string  path, string  name)
{
//使用流的形式读取
StreamReader sr = null ;
try {
sr = File.OpenText(path+name);
} catch (Exception e)
{
//路径与名称未找到文件则直接返回空
return  null ;
}
string  line;
ArrayList arrlist = new  ArrayList();
while  ((line = sr.ReadLine()) != null )
{
//一行一行的读取
//将每一行的内容存入数组链表容器中
arrlist.Add(line);
}
//关闭流
sr.Close();
//销毁流
sr.Dispose();
//将数组链表容器返回
return  arrlist;
}
//写入模型到本地
IEnumerator loadassetbundle( string  url)
{
WWW w = new  WWW(url);
yield  return  w;
if  (w.isDone)
{
byte [] model = w.bytes;
int  length = model.Length;
//写入模型到本地
CreateassetbundleFile(Application.persistentDataPath, "Model.assetbundle" , model,length);
}
}
/// <summary>
/// 获取文件下所有文件大小
/// </summary>
/// <param name="filePath"></param>
/// <returns></returns>
public  int  GetAllFileSize( string  filePath)
{
int  sum = 0;
if  (!Directory.Exists(filePath))
{
return  0;
}
 
DirectoryInfo dti = new  DirectoryInfo(filePath);
 
FileInfo[] fi = dti.GetFiles();
 
foreach  (FileInfo f in  fi)
{
 
sum += Convert.ToInt32(f.Length / 1024);
}
 
DirectoryInfo[] di = dti.GetDirectories();
 
if  (di.Length > 0)
{
for  ( int  i = 0; i < di.Length; i++)
{
sum += GetAllFileSize(di[i].FullName);
}
}
return  sum;
}
/// <summary>
/// 获取指定文件大小
/// </summary>
/// <param name="FilePath"></param>
/// <param name="FileName"></param>
/// <returns></returns>
public  int  GetFileSize( string  FilePath, string  FileName)
{
int  sum = 0;
if  (!Directory.Exists(FilePath))
{
return  0;
}
else
{
FileInfo Files = new  FileInfo(@FilePath + FileName);
sum += Convert.ToInt32(Files.Length / 1024);
}
return  sum;
}
void  CreateassetbundleFile( string  path, string  name, byte [] info, int  length)
{
//文件流信息
//StreamWriter sw;
Stream sw;
FileInfo t = new  FileInfo(path + "//"  + name);
if  (!t.Exists)
{
//如果此文件不存在则创建
sw = t.Create();
}
else
{
//如果此文件存在则打开
//sw = t.Append();
return ;
}
//以行的形式写入信息
sw.Write(info, 0, length);
//关闭流
sw.Close();
//销毁流
sw.Dispose();
}
//读取本地AssetBundle文件
IEnumerator LoadAssetbundleFromLocal( string  path, string  name)
{
print( "file:///"  + path + "/"  + name);
 
WWW w = new  WWW( "file:///" +path + "/"  + name);
 
yield  return  w;
 
if  (w.isDone)
 
{
Instantiate(w.assetBundle.mainAsset);
}
}
 
/// <summary>
/// 删除文件.
/// </summary>
/// <param name="path">删除完整文件夹路径.</param>
/// <param name="name">删除文件的名称.</param>
public  void  DeleteFile( string  path, string  name)
{
File.Delete(path + name);
}
/// <summary>
/// 删除文件
/// </summary>
/// <param name="path"></param>
/// <param name="filesName"></param>
/// <returns></returns>
public  bool  DeleteFiles( string  path, string  filesName)
{
bool  isDelete = false ;
try
{
if  (Directory.Exists(path))
{
if  (File.Exists(path + "\\"  + filesName))
{
File.Delete(path + "\\"  + filesName);
isDelete = true ;
}
}
}
catch
{
return  isDelete;
}
return  isDelete;
}
}


2.随机操作类
RandomHelper.cs
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using  UnityEngine;
using  System.Collections;
/// <summary>
/// 随机操作类
/// </summary>
public  class  RandomHelper
{
private  static  char [] constant = { '0' , '1' , '2' , '3' , '4' , '5' , '6' , '7' , '8' , '9' , 'a' , 'b' , 'c' , 'd' , 'e' , 'f' , 'g' , 'h' , 'i' , 'j' , 'k' , 'l' , 'm' , 'n' , 'o' , 'p' , 'q' , 'r' , 's' , 't' , 'u' , 'v' , 'w' , 'x' , 'y' , 'z' , 'A' , 'B' , 'C' , 'D' , 'E' , 'F' , 'G' , 'H' , 'I' , 'J' , 'K' , 'L' , 'M' , 'N' , 'O' , 'P' , 'Q' , 'R' , 'S' , 'T' , 'U' , 'V' , 'W' , 'X' , 'Y' , 'Z'  };
/// <summary>
/// 字符串随机
/// </summary>
/// <param name="Length">要随机的位数</param>
/// <returns></returns>
public  string  GenerateRandomNumber( int  Length)
{
System.Text.StringBuilder newRandom = new  System.Text.StringBuilder(62);
for  ( int  i = 0; i < Length; i++)
{
newRandom.Append(constant[Random.Range(0,62)]);
}
return  newRandom.ToString();
}
private  static  char [] constant1 = { '0' , '1' , '2' , '3' , '4' , '5' , '6' , '7' , '8' , '9'  };
/// <summary>
/// 数字随机
/// </summary>
/// <param name="Length">要随机的位数</param>
/// <returns></returns>
public  string  GenerateNumber( int  Length)
{
System.Text.StringBuilder newRandom = new  System.Text.StringBuilder(10);
for  ( int  i = 0; i < Length; i++)
{
newRandom.Append(constant1[Random.Range(0, 10)]);
}
return  newRandom.ToString();
}
/// <summary>
/// 字符串数组随机
/// </summary>
/// <param name="chars">数组</param>
/// <param name="Length">随机的位数</param>
/// <returns></returns>
public  string  GetStrRandomSurname( string [] chars, int  Length)
{
int  count = chars.Length;
System.Text.StringBuilder newRandom = new  System.Text.StringBuilder(count);
 
for  ( int  i = 0; i < Length; i++)
{
newRandom.Append(chars[Random.Range(0, count)]);
}
return  newRandom.ToString();
}
/// <summary>
/// 字符串*截取
/// </summary>
/// <param name="str">字符串</param>
/// <returns></returns>
public  string [] getStringToList( string  str)
{
return  str.Split( '*' );
}
}
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