今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!
相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。
如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等...
最近总有人问我:
1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报错...
2.我在电脑上操作文件(xml、text、Assetbundle、json)都没问题,可是生成打包生成apk、ipa运行就出现各种问题,
要么数据读不到,要么数据不能操作...
这些问题的病症到底出现在什么地方?又该如何解决?
其实,就是对文件保存的路径在平台间的适用性,有些路径在各个平台上是不能通用的。
在此我对unity中路径操作做以下几种总结:
一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。
可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。
注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了。
二.直接放在项目根路径下来保存文件
在直接使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
注:移动端是没有访问权限的。
三.在项目根目录中创建StreamingAssets文件夹来保存文件。
1.可使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
|
[/color][/font]
[font=微软雅黑][color=#9acd32]#
if
UNITY_EDITOR
string
filepath = Application.dataPath +
"/StreamingAssets"
+
"/my.xml"
;
#elif UNITY_IPHONE
string
filepath = Application.dataPath +
"/Raw"
+
"/my.xml"
;
#elif UNITY_ANDROID
string
filepath =
"jar:file://"
+ Application.dataPath +
"!/assets/"
+"/my.xml;
#endif[/color][/font]
[font=微软雅黑][color=#9acd32]
|
2.直接使用Application.streamingAssetsPath来读取文件进行操作。
注:此方法在pc/Mac电脑中可实现对文件实施“增删查改”等操作,但在移动端只支持读取操作。
四.使用Application.persistentDataPath来操作文件(荐)
该文件存在手机沙盒中,因为不能直接存放文件,
1.通过服务器直接下载保存到该位置,也可以通过Md5码比对下载更新新的资源
2.没有服务器的,只有间接通过文件流的方式从本地读取并写入Application.persistentDataPath文件下,然后再通过Application.persistentDataPath来读取操作。
注:在Pc/Mac电脑 以及Android跟Ipad、ipone都可对文件进行任意操作,另外在IOS上该目录下的东西可以被iCloud自动备份。
五.使用Application.temporaryCachePath来操作文件
操作方式跟上面Application.persistentDataPath类似。除了在IOS上不能被iCloud自动备份。
下图是几种文件在Pc中路径的具体位置
<ignore_js_op>
其实,在前面我已经发过一篇《Unity中的Path对应各平台中的Path》的文章,大家可以看看,详细了解下unity在移动平台中的可操作的具体路径。
有直接给出各平台对应路径哟,方便调试查看。
好了,unity路径的使用以及注意点都总结了,现在还是送点干料给大家吧,里面都有详细注释,都是开发中常用的东西
本帖隐藏的内容
1.对文件的操作类,主要就是文流读取操作的一些东西(包括Assetbundle)FileHelper.cs
001
002
003
004
005
006
007
008
009
010
011
012
013
014
015
016
017
018
019
020
021
022
023
024
025
026
027
028
029
030
031
032
033
034
035
036
037
038
039
040
041
042
043
044
045
046
047
048
049
050
051
052
053
054
055
056
057
058
059
060
061
062
063
064
065
066
067
068
069
070
071
072
073
074
075
076
077
078
079
080
081
082
083
084
085
086
087
088
089
090
091
092
093
094
095
096
097
098
099
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
|
using
UnityEngine;
using
System.Collections;
using
System.IO;
using
System.Collections.Generic;
using
System;
/// <summary>
/// 使用Application.persistentDataPath方式来创建文件,读写Xml文件.
/// 注Application.persistentDataPath末尾没有“/”符号
/// </summary>
public
class
FileHelper: MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 动态创建文件夹.
/// </summary>
/// <returns>The folder.</returns>
/// <param name="path">文件创建目录.</param>
/// <param name="FolderName">文件夹名(不带符号).</param>
public
string
CreateFolder(
string
path,
string
FolderName)
{
string
FolderPath = path+FolderName;
if
(!Directory.Exists(FolderPath))
{
Directory.CreateDirectory(FolderPath);
}
return
FolderPath;
}
/// <summary>
/// 创建文件.
/// </summary>
/// <param name="path">完整文件夹路径.</param>
/// <param name="name">文件的名称.</param>
/// <param name="info">写入的内容.</param>
public
void
CreateFile(
string
path,
string
name,
string
info)
{
//文件流信息
StreamWriter sw;
FileInfo t =
new
FileInfo(path+name);
if
(!t.Exists)
{
//如果此文件不存在则创建
sw = t.CreateText();
}
else
{
//如果此文件存在则打开
sw = t.AppendText();
}
//以行的形式写入信息
sw.WriteLine(info);
//关闭流
sw.Close();
//销毁流
sw.Dispose();
}
/// <summary>
/// 读取文件.
/// </summary>
/// <returns>The file.</returns>
/// <param name="path">完整文件夹路径.</param>
/// <param name="name">读取文件的名称.</param>
public
ArrayList LoadFile(
string
path,
string
name)
{
//使用流的形式读取
StreamReader sr =
null
;
try
{
sr = File.OpenText(path+name);
}
catch
(Exception e)
{
//路径与名称未找到文件则直接返回空
return
null
;
}
string
line;
ArrayList arrlist =
new
ArrayList();
while
((line = sr.ReadLine()) !=
null
)
{
//一行一行的读取
//将每一行的内容存入数组链表容器中
arrlist.Add(line);
}
//关闭流
sr.Close();
//销毁流
sr.Dispose();
//将数组链表容器返回
return
arrlist;
}
//写入模型到本地
IEnumerator loadassetbundle(
string
url)
{
WWW w =
new
WWW(url);
yield
return
w;
if
(w.isDone)
{
byte
[] model = w.bytes;
int
length = model.Length;
//写入模型到本地
CreateassetbundleFile(Application.persistentDataPath,
"Model.assetbundle"
, model,length);
}
}
/// <summary>
/// 获取文件下所有文件大小
/// </summary>
/// <param name="filePath"></param>
/// <returns></returns>
public
int
GetAllFileSize(
string
filePath)
{
int
sum = 0;
if
(!Directory.Exists(filePath))
{
return
0;
}
DirectoryInfo dti =
new
DirectoryInfo(filePath);
FileInfo[] fi = dti.GetFiles();
foreach
(FileInfo f
in
fi)
{
sum += Convert.ToInt32(f.Length / 1024);
}
DirectoryInfo[] di = dti.GetDirectories();
if
(di.Length > 0)
{
for
(
int
i = 0; i < di.Length; i++)
{
sum += GetAllFileSize(di[i].FullName);
}
}
return
sum;
}
/// <summary>
/// 获取指定文件大小
/// </summary>
/// <param name="FilePath"></param>
/// <param name="FileName"></param>
/// <returns></returns>
public
int
GetFileSize(
string
FilePath,
string
FileName)
{
int
sum = 0;
if
(!Directory.Exists(FilePath))
{
return
0;
}
else
{
FileInfo Files =
new
FileInfo(@FilePath + FileName);
sum += Convert.ToInt32(Files.Length / 1024);
}
return
sum;
}
void
CreateassetbundleFile(
string
path,
string
name,
byte
[] info,
int
length)
{
//文件流信息
//StreamWriter sw;
Stream sw;
FileInfo t =
new
FileInfo(path +
"//"
+ name);
if
(!t.Exists)
{
//如果此文件不存在则创建
sw = t.Create();
}
else
{
//如果此文件存在则打开
//sw = t.Append();
return
;
}
//以行的形式写入信息
sw.Write(info, 0, length);
//关闭流
sw.Close();
//销毁流
sw.Dispose();
}
//读取本地AssetBundle文件
IEnumerator LoadAssetbundleFromLocal(
string
path,
string
name)
{
print(
"file:///"
+ path +
"/"
+ name);
WWW w =
new
WWW(
"file:///"
+path +
"/"
+ name);
yield
return
w;
if
(w.isDone)
{
Instantiate(w.assetBundle.mainAsset);
}
}
/// <summary>
/// 删除文件.
/// </summary>
/// <param name="path">删除完整文件夹路径.</param>
/// <param name="name">删除文件的名称.</param>
public
void
DeleteFile(
string
path,
string
name)
{
File.Delete(path + name);
}
/// <summary>
/// 删除文件
/// </summary>
/// <param name="path"></param>
/// <param name="filesName"></param>
/// <returns></returns>
public
bool
DeleteFiles(
string
path,
string
filesName)
{
bool
isDelete =
false
;
try
{
if
(Directory.Exists(path))
{
if
(File.Exists(path +
"\\"
+ filesName))
{
File.Delete(path +
"\\"
+ filesName);
isDelete =
true
;
}
}
}
catch
{
return
isDelete;
}
return
isDelete;
}
}
|
2.随机操作类
RandomHelper.cs
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
|
using
UnityEngine;
using
System.Collections;
/// <summary>
/// 随机操作类
/// </summary>
public
class
RandomHelper
{
private
static
char
[] constant = {
'0'
,
'1'
,
'2'
,
'3'
,
'4'
,
'5'
,
'6'
,
'7'
,
'8'
,
'9'
,
'a'
,
'b'
,
'c'
,
'd'
,
'e'
,
'f'
,
'g'
,
'h'
,
'i'
,
'j'
,
'k'
,
'l'
,
'm'
,
'n'
,
'o'
,
'p'
,
'q'
,
'r'
,
's'
,
't'
,
'u'
,
'v'
,
'w'
,
'x'
,
'y'
,
'z'
,
'A'
,
'B'
,
'C'
,
'D'
,
'E'
,
'F'
,
'G'
,
'H'
,
'I'
,
'J'
,
'K'
,
'L'
,
'M'
,
'N'
,
'O'
,
'P'
,
'Q'
,
'R'
,
'S'
,
'T'
,
'U'
,
'V'
,
'W'
,
'X'
,
'Y'
,
'Z'
};
/// <summary>
/// 字符串随机
/// </summary>
/// <param name="Length">要随机的位数</param>
/// <returns></returns>
public
string
GenerateRandomNumber(
int
Length)
{
System.Text.StringBuilder newRandom =
new
System.Text.StringBuilder(62);
for
(
int
i = 0; i < Length; i++)
{
newRandom.Append(constant[Random.Range(0,62)]);
}
return
newRandom.ToString();
}
private
static
char
[] constant1 = {
'0'
,
'1'
,
'2'
,
'3'
,
'4'
,
'5'
,
'6'
,
'7'
,
'8'
,
'9'
};
/// <summary>
/// 数字随机
/// </summary>
/// <param name="Length">要随机的位数</param>
/// <returns></returns>
public
string
GenerateNumber(
int
Length)
{
System.Text.StringBuilder newRandom =
new
System.Text.StringBuilder(10);
for
(
int
i = 0; i < Length; i++)
{
newRandom.Append(constant1[Random.Range(0, 10)]);
}
return
newRandom.ToString();
}
/// <summary>
/// 字符串数组随机
/// </summary>
/// <param name="chars">数组</param>
/// <param name="Length">随机的位数</param>
/// <returns></returns>
public
string
GetStrRandomSurname(
string
[] chars,
int
Length)
{
int
count = chars.Length;
System.Text.StringBuilder newRandom =
new
System.Text.StringBuilder(count);
for
(
int
i = 0; i < Length; i++)
{
newRandom.Append(chars[Random.Range(0, count)]);
}
return
newRandom.ToString();
}
/// <summary>
/// 字符串*截取
/// </summary>
/// <param name="str">字符串</param>
/// <returns></returns>
public
string
[] getStringToList(
string
str)
{
return
str.Split(
'*'
);
}
}
|