Substance Designer Dirt Ground

这篇博客详细介绍了如何使用Substance Designer来创建复杂的泥土地面纹理,包括地形的细节处理,如大体和小形状的创建,土堆、鹅卵石、树枝的模拟,以及粗糙度和漫反射贴图的生成。作者通过各种节点操作,如Perlin噪声、Cloud、Dirt和GrungeMap,结合形状扭曲、模糊和混合模式,实现了逼真的地面效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Substance Designer Dirt Ground

思路

创建地形的大体形状

用Perlin_noise且将比例调小, 这样就可以创造出有起伏的地形

创建地形的小形状

  1. 用Cloud 3创建小细节,Cloud 2创建大细节,因为想要大的细节控制小细节的起伏,所以用multiply模式,并且调整opacity,控制起伏的强度

在这里插入图片描述
2. 用Dirt 4 节点创造出小的划痕,因为不想让划痕太过于明显,所以就用Level调整值的范围,从[0~1] 调整至[0~1.5],再与之前的值进行混合,因为划痕都是凹下去的,所以用subtract模式,再用opacity调整凹下去的程度,

直接用Level将noise调的很低的话,就可以不用调opacity,但那样不太好调

在这里插入图片描述
3. 用Dirt 2添加一些小土块,因为他的边缘太过锐利,所以先模糊,再用level调整颜色,先降低值的范围,再调整gamma,让黑色变多,剩下白色的斑点,斑点就是土块的突起程度,用blend的screen模式,让白色的斑点叠加到地形上去

在这里插入图片描述
4. 再用GrungeMap 015添加大的划痕,再用blend的screen模式,让白色的划痕叠加到地形上去
在这里插入图片描述

添加中等的土堆

创建用于飞溅的形状
  1. 先用shape创建圆形(Paraboloid|抛物面),然后Tiling为3,然后用perlin noise进行warp,让圆形发生扭曲,扭曲的方向是根据noise的值决定的,由白向黑
    在这里插入图片描述
  2. 因为生成的形状太大了,所以用level让范围减小,让黑色的范围向白色推进,再用perlin noise 进行slope blur grayscale进行修剪,让形状有一个斜度,斜度也是由白向黑的
    在这里插入图片描述
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值