Substance Designer Dirt Ground
文章目录
思路
创建地形的大体形状
用Perlin_noise且将比例调小, 这样就可以创造出有起伏的地形
创建地形的小形状
- 用Cloud 3创建小细节,Cloud 2创建大细节,因为想要大的细节控制小细节的起伏,所以用multiply模式,并且调整opacity,控制起伏的强度
2. 用Dirt 4 节点创造出小的划痕,因为不想让划痕太过于明显,所以就用Level调整值的范围,从[0~1] 调整至[0~1.5],再与之前的值进行混合,因为划痕都是凹下去的,所以用subtract模式,再用opacity调整凹下去的程度,
直接用Level将noise调的很低的话,就可以不用调opacity,但那样不太好调
3. 用Dirt 2添加一些小土块,因为他的边缘太过锐利,所以先模糊,再用level调整颜色,先降低值的范围,再调整gamma,让黑色变多,剩下白色的斑点,斑点就是土块的突起程度,用blend的screen模式,让白色的斑点叠加到地形上去
4. 再用GrungeMap 015添加大的划痕,再用blend的screen模式,让白色的划痕叠加到地形上去
添加中等的土堆
创建用于飞溅的形状
- 先用shape创建圆形(Paraboloid|抛物面),然后Tiling为3,然后用perlin noise进行warp,让圆形发生扭曲,扭曲的方向是根据noise的值决定的,由白向黑
- 因为生成的形状太大了,所以用level让范围减小,让黑色的范围向白色推进,再用perlin noise 进行slope blur grayscale进行修剪,让形状有一个斜度,斜度也是由白向黑的