unity3d Vignetting效果分析

本文介绍了使用ChromaticAberrationShader、SeparableBlur和VignettingShader三种shader技术实现图像中心突出效果的方法。通过调整fragmentshader中的片段位置,实现从边缘到中心的颜色渐变和模糊效果,最终达到视觉焦点集中的目的。

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这个效果的特点:

四周到中间有颜色深浅的变化,四周模糊然后到中间慢慢清晰,有一种重影效果,越边缘重影效果越重

其实这些效果都是一个目的,就是突出画面中心。

其中用到3个shader:ChromaticAberrationShader  SeparableBlur   VignettingShader

重点是:在fragment shader中如何判断该片段是中间还是周围。

代码很简单:

		half2 coords = i.uv;
		coords = (coords - 0.5) * 2.0;		
		half coordDot = dot (coords,coords);
这样的话,就是边缘的coordDot是1,中间是0,光栅化之后,会有良好的过渡效果。

ChromaticAberrationShader有两个pass,第一个pass就是简单的copy,第二个pass实现画面重影效果。2个pass分开使用,完全没什么关系。

SeparableBlur没啥可说的了。

VignettingShader实现的效果比较丰富,重点是frag的实现,代码如下:

	half4 frag(v2f i) : COLOR {
		half2 coords = i.uv;
		half2 uv = i.uv;
		coords = (coords - 0.5) * 2.0;
		half coordDot = dot (coords,coords);//计算边缘
		half4 color = tex2D (_MainTex, uv);	 
		float mask = 1.0 - coordDot * _Intensity * 0.1; //边缘是0,中心是1,颜色乘法,越边缘颜色越暗
		half4 colorBlur = tex2D (_VignetteTex, uv);
		color = lerp (color, colorBlur, saturate (_Blur * coordDot));//模糊到清晰渐变
		return color * mask;
	}



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