PostProcessStack V2 —学习前置知识点CommandBuffer(一)

渲染流水线

在Unity早期版本中,为了降低游戏开发的门槛,Unity将关于渲染部分的底层API给封装了起来,使得开发者无需关注渲染流水线,只需要通过暴露出来的接口,传入对应的参数即可。
然而,这种封装虽然降低了开发门槛,但是由于用户无法参与到流水线中(用户早期只需关注输入、输出即可,无法关心过程中的事物),使得用户无法实现一些定制化的功能。而如今游戏对画质的要求已经越来越高,各类游戏也有各种特性化的需求。因此为了满足开发者对渲染流水线实现一定的”定制化“,Unity把每一帧绘制的流程进行了拆分,然后在其中定义了一些点,开发者可以在渲染流水线到达这些点时执行一系列自定义的渲染命令。
在这里插入图片描述
上图展示了Unity中物件的大致渲染顺序,而开发者可在图中绿色的点处嵌入自定义渲染指令,比如设置渲染目标、绘制网格等等(整个流水线中所有可插入渲染指令的点可参考CameraEventLightEvent)。
而这些渲染命令就包含在CommandBuffer中。

CommandBuffer

开发者可以通过Camera.AddCommandBufferLight.AddCommandBuffer来将渲染指令添加到嵌入点,也可以使用Graphics.ExecuteCommandBuffer来立即执行buffer。
之前Unity也提供了OnRenderImage来实现后处理操作,但是OnRenderImage一般只在所有物件被绘制完毕之后才被调用,而CommandBuffer能够提供更多的嵌入点给开发者进行选择。同时,CommandBuffer实现的功能类似于GrabPass,但移动平台GrabPass存在性能问题,因此我们完全可以使用CommandBuffer的这个特性替代GrabPass,去实现类似毛玻璃等的效果。

最后总结一下,使用CommandBuffer可以在渲染流程的多个特定阶段得到当前阶段已经渲染好的图像,并可以对该图像进行一定的操作,然后将操作完的结果传入下一个要进行的渲染流程当中,以实现开发者所追求的“定制化”。

推荐阅读

CommandBuffer Unity官方文档
王烁个人博客
CommandBuffer官方Demo

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