Shader之学习笔记八

//获取Unity引擎源代码:加群580392083
//逐顶点高光反射效果
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Vertex-Leve" {
	Properties{
		_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)	//漫反射颜色	
		_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)	//控制材质的高光反射颜色
		_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20		//用于控制高光区域的大小
	}

	SubShader{
		Pass{
			Tags{ "LightMode"= "ForwardBase"} //LightMode:定义该pass在Unity的光照流水线中的角色
			CGPROGRAM
				#pragma vertex vert			//定义顶点着色器
				#pragma fragment frag		//定义片元着色器
				#include "Lighting.cginc"   //为了使用Unity内置变量  如:_LightColor0();
		
				//为了在Shader中使用Properties语义块中声明的属性 我们需要定义和这些熟悉相匹配类型的变量
				fixed4 _Diffuse;
				fixed4 _Specular;
				float _Gloss;

				//定义顶点着色输入
				struct a2v{
					float4 vertex:POSITION;
					float3 normal:NORMAL;	
				};
				//定义顶点着色器的输出或者说是片元着色器的输入	
				struct v2f{
					float4 pos:SV_POSITION;
					fixed3 color:Color;
				};


				//在顶点着色器中计算包含高光反射的光照模型
				v2f vert(a2v v){

					v2f o;
					o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);//把模型的顶点坐标转换为裁剪空间的坐标
					fixed3 ambients = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//获取环境光
					fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)_World2Object));//把模型的顶点法线从模型空间转换到世界空间
					fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//获取光照在世界空间中的方向
					fixed3 diffuese = _LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));// 计算出漫反射		
					fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));//计算出模型的反射方向Page134
					fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(_Object2World,v.vertex).xyz);//获取视角方向Page134
					fixed3 speculars = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);//计算高光反射的光照部分		pow(x, y)	Returns x^y.	
					o.color = ambients + diffuese+speculars;
					return o;
				}

				//片元着色器直接返回顶点颜色
				fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
				{
					return fixed4(i.color,1.0);
				}
			ENDCG

		}
	}
	FallBack "SPECULAR" //设置为内置的SPECULAR
}



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