//获取Unity引擎源代码:加群580392083
//逐顶点高光反射效果
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Vertex-Leve" {
Properties{
_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1) //漫反射颜色
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1) //控制材质的高光反射颜色
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20 //用于控制高光区域的大小
}
SubShader{
Pass{
Tags{ "LightMode"= "ForwardBase"} //LightMode:定义该pass在Unity的光照流水线中的角色
CGPROGRAM
#pragma vertex vert //定义顶点着色器
#pragma fragment frag //定义片元着色器
#include "Lighting.cginc" //为了使用Unity内置变量 如:_LightColor0();
//为了在Shader中使用Properties语义块中声明的属性 我们需要定义和这些熟悉相匹配类型的变量
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
//定义顶点着色输入
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
//定义顶点着色器的输出或者说是片元着色器的输入
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
fixed3 color:Color;
};
//在顶点着色器中计算包含高光反射的光照模型
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);//把模型的顶点坐标转换为裁剪空间的坐标
fixed3 ambients = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//获取环境光
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)_World2Object));//把模型的顶点法线从模型空间转换到世界空间
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//获取光照在世界空间中的方向
fixed3 diffuese = _LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));// 计算出漫反射
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));//计算出模型的反射方向Page134
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(_Object2World,v.vertex).xyz);//获取视角方向Page134
fixed3 speculars = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);//计算高光反射的光照部分 pow(x, y) Returns x^y.
o.color = ambients + diffuese+speculars;
return o;
}
//片元着色器直接返回顶点颜色
fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
{
return fixed4(i.color,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "SPECULAR" //设置为内置的SPECULAR
}