Cocos提供了声效标准:
#include "SimpleAudioEngine.h"
using namespace CocosDenshion;
使用方法:
SimpleAudioEngine* sae = SimpleAudioEngine::getInstance();
可见SimpleAudioEngine 是一个单例
播放背景音乐
sae->playBackgroundMusic("audio/LuckyDay.mp3", true); true表示循环
停止背景音乐
sae->stopBackgroundMusic(true); true表示释放音效内存
播放游戏音效,音效不止一个,所以音效有id,同样也有是否循环的参数
int id =sae->playEffect("audio/SoundEffectsFX009/FX083.mp3", false);
停止播放音效
sae->stopEffect(id);
调节高低
sae->setBackgroundMusicVolume(0.5f);
sae->setEffectsVolume(0.5f);
暂停(通常是在Director::getInstance()->pause();之前)
sae->pauseBackgroundMusic();
sae->pauseAllEffects();
恢复(通常是在Director::getInstance()->resume();之后)
sae->resumeBackgroundMusic();
sae->resumeAllEffects();
预加载音效(windows中不会体现效果)
sae->preloadBackgroundMusic("audio/LuckyDay.mp3");
sae->preloadEffect("audio/LuckyDay.mp3");
场景切换音效
由于音乐的开始结束都是手动控制的,场景切换时的音乐切换也是必要的。我们不能scene的构造和析构中开始和结束音效,这是因为新场景音效播放时,旧场景并没有消失(未启用析构),如果在构造和析构中开始和结束音效的话,当旧场景调用结束时,连着新场景的音效也结束了。所以不能这样。
程序进入后台的处理(如被电话中断)
此时必然也应该有音效处理,在AppDelegate 中完成这件事。
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()进入后台,应该暂停音效
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()退出后台,恢复音效