Cocos音效


Cocos提供了声效标准:

#include "SimpleAudioEngine.h"

using namespace CocosDenshion;

使用方法:

SimpleAudioEngine* sae = SimpleAudioEngine::getInstance();

可见SimpleAudioEngine 是一个单例

播放背景音乐

sae->playBackgroundMusic("audio/LuckyDay.mp3", true); true表示循环

停止背景音乐

sae->stopBackgroundMusic(true); true表示释放音效内存

 

播放游戏音效,音效不止一个,所以音效有id,同样也有是否循环的参数

int id =sae->playEffect("audio/SoundEffectsFX009/FX083.mp3", false);

停止播放音效

sae->stopEffect(id);

调节高低

sae->setBackgroundMusicVolume(0.5f);

sae->setEffectsVolume(0.5f);

暂停(通常是在Director::getInstance()->pause();之前)

sae->pauseBackgroundMusic();

sae->pauseAllEffects();

恢复(通常是在Director::getInstance()->resume();之后)

sae->resumeBackgroundMusic();

sae->resumeAllEffects();

预加载音效(windows中不会体现效果)

sae->preloadBackgroundMusic("audio/LuckyDay.mp3");

sae->preloadEffect("audio/LuckyDay.mp3");

 

场景切换音效

由于音乐的开始结束都是手动控制的,场景切换时的音乐切换也是必要的。我们不能scene的构造和析构中开始和结束音效,这是因为新场景音效播放时,旧场景并没有消失(未启用析构),如果在构造和析构中开始和结束音效的话,当旧场景调用结束时,连着新场景的音效也结束了。所以不能这样。

程序进入后台的处理(如被电话中断)

此时必然也应该有音效处理,在AppDelegate 中完成这件事。

void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()进入后台,应该暂停音效

void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()退出后台,恢复音效

 

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