银河城类游戏设计——大纲

银河城类游戏设计——大纲

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]

基本设计要点

  1. 需要有一个最终目标
  2. 探索,寻找新技能前往不能去的地方

基本架构

graph TD A[基础架构]-->B[武器类型] B[武器类型]-->B1[短兵器:高频率,短距离,低伤害] B[武器类型]-->B2[普通武器:中频率,中距离,中伤害] B[武器类型]-->B3[长兵器:低频率,长距离,高伤害] B[武器类型]-->B4[远程武器:高频率,超长距离,低伤害 或 低频率,超长距离,高伤害] A[基础架构]-->C[技能] C[技能]-->C1[缓慢降落] C[技能]-->C2[二段跳] C[技能]-->C3[冲刺] C[技能]-->C4[...] A[基础架构]-->D[收集要素] D[收集要素]-->D1[武器] D[收集要素]-->D2[防具] D[收集要素]-->D3[属性升级道具] D[收集要素]-->D4[经验值] A[基础架构]-->E[副武器] E[副武器]-->E1[飞刀] E[副武器]-->E2[斧子] E[副武器]-->E3[盾] E[副武器]-->E4[特殊武器或技能] A[基础架构]-->F[敌人] F[敌人]-->F1[普通敌人] F[敌人]-->F2[Boss] F[敌人]-->F3[特殊敌人] A[基础架构]-->G[地图] G[地图]-->G1[地形] G[地图]-->G2[地形元素] G[地图]-->G3[环境] A[基础架构]-->H[其它系统]

原因

1.多武器设计:让玩家拥有更多自主性,调动玩家主观能动性
2.技能学习:设计核心,探索地图的工具和目标
3.收集要素:增加玩家成就感,探索的乐趣来源之一,最好是稀有的,这样才会让探索显得有意义
4.副武器:增加玩家战斗和研究搭配的深度
5.Boss:让之前习得的技能和武器有发挥的空间,造成一环扣一环的体验

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