关卡设计中的形状理论

形状定义

1.不同的形状总是给人不同的感受

  • 圆形:安全,童趣,完美主义,滚动
  • 三角型:危险,指示性,尖锐,速度感(非正方向的三角形会给人一种不稳定感)
  • 矩形:稳重,人造的,具备功能性的

2.在关卡中的应用

圆形

在这个空间中,布置其中圆桌给人一种,轻松,安全的感受,看上去这个地方像是一个小餐馆或是一个真正举办partty的地方
发散:
如果想要这个区域突出这种感受,可以多多使用圆形的元素

三角型

在这个空间中具备大量的三角型元素,作为一个危机重重的地宫来说,三角型元素特别适合在这种场合中使用
发散:
在这个场景中,有大量三角型,圆形和矩形组合而成的空间,
而这在玩家的潜意识中产生了影响(什么是危险的,什么是安全的,什么是稳定的...)
接下来,玩家就会自然而然的选择自己接下来的行动

矩形

在这个例子中,使用了大量的矩形来提示玩家,哪些部分是可能走的通路或有别的什么功能的地方
这个平台是一个很有意思的东西,看上去很不稳定,但是因为使用了矩形的关系,玩家很容易就会明白,这个平台是一个可以站上去的地方

总结

  • 不同的形状可以带来不同的情绪体验
  • 高亮玩家可玩/不可玩的空间
  • 结合使用这些形状元素可以带来丰富的体验

环境形状

形状结构

  • 建筑学
  • 不是所有的房间都是方块
  • 如何做关卡循环
  • 特殊形状的房间形状
    从视野遮挡的角度上来看
    下列三种门框,提供的信息量是不同的
    第一种门框,是一种中立的形状,因为两边的视野遮挡都是一致的
    第二种门框,会显得视野开阔,似乎更有利于玩家这边
    第三种门框,视野受限,似乎不利玩家这边

形状叙事

从下面的两张图中,我们可以感受到何种不同?

总结

  • 研究建筑学
  • 建筑种的形状可以提供可玩性以及情感意图
  • 与美术沟通,寻找最好的形状来叙事

形状引导

引导地形

在下列图片中,我们看到这个楼梯呈现出一种三角型的指引箭头,而这形成了一种路线指引
而在这个例子中,我们可以发现墙上有一些像是可以攀爬的平台,它们呈现出一种层层叠叠的矩形结构,使我们相信,我们可以攀爬这些玩意

地标

通过下列两个图片的对比,我们可以发现,在左图中如果场景中都是相似的形状,那么玩家会很迷茫,
而右图中出现了一个形状有意思的东西,很显然这个东西就是地标了,
当然如果形状之间不拉开对比度,那么就算使用了很多很多有趣形状也会造成迷茫

形状运动

  • 我们如何看形状决定了我们如何感受
  • 形状会影响我们的移动
  • 潜意识影响着我们对空间的感受
    想象一个矩形的空旷走廊,我们在这里能感受到的是什么?只能是前后移动
    当我们把矩形和圆形组合,我们就能得到一个具有重点感的区域

总结

  • 在潜意识层面上,形状会影响我们对角色/环境的感知。甚至是我们的运动。
  • 形状是向玩家突出提示/危险的好方法。
  • 建筑不只是方形的房间,试着将形状与情感或你希望玩家如何移动联系起来。
  • 形状可以讲述环境叙事。
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