阐述游戏关卡设计中的色彩理论

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阐述游戏关卡设计中的色彩理论

发布者: sea_bug | 发布时间: 2014-3-1 12:17| 评论数: 1

游戏类型:   设计类型:【关卡/任务/新手引导】 

  首先让我们看看普遍意义上的色彩理论:维基百科解释了色环如何建立了12种重要的颜色。其中3种是原色,3种是次色(混合了3原色),6种是第三色(由在原色和次色合成的)。3原色组成了一个三角色(红黄蓝)。次色(绿、紫、橙)则直接介于原色之间,它们也组成了一个倒三角色。第三色介于原色和次色,将提供暗色。这一点很重要,因为它关系到人们如何看待色彩组合。

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color wheel(from developer.valvesoftware)


色觉

  相邻的颜色很容易整合,直接交叉的颜色则对比鲜明,而1/3融合的色彩则更有特点。这意味着如果选择了黄色,那么略带黄色的颜色——绿色、淡橙、蓝色、红色和紫色如果使用得当,都能够相互搭配。关键在于如果选择了黄绿色来搭配黄色,那么使用蓝色就会显得很扎眼,因为蓝色并不能与黄绿色相搭配。

  色彩选择决定着图像的一切,包括观者所产生的感觉,所看的位置,所注意到的重点(因为他们最先或最后看到该点)。

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原始包装(from valvesoftware)


  这是一个使用补色方案来达到理想的视觉吸引力效果的例子。色彩相互整合,你可以看到每种颜色与其他颜色的一致性。那么你所关注的就是图像中的名称、标志和内容。

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半正式包装(from valvesoftware)


  这是相同瓶子的另一种包装,其调色盘总体被转换,其本身没有任何一种颜色发生变化。这些颜色的组合证明一个可靠的调色盘正是可靠图像的关键。

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糟糕的包装(from valvesoftware)


  这种包装正是大家应该避免的做法:其中随机挑选的颜色胡乱地拼凑在一起组成了一个混乱的画面。人们的眼睛会因此错误地关注其中内容,有些内容淡入了背景,而副标题居然比名称还要显眼。

  第一张图给人轻松的感觉,但最后一图却并没有呈现良好感觉。要令色彩的使用超越色彩帮助画面呈现良好感觉的范畴。

色彩的影响

  色彩并不仅仅决定了物体的视觉效果。视力是人类的主要感官,无论人们看到什么都会对其产生超越图像本身的影响。每种颜色都带有与之相关的感觉和意义。这里我们以红色为例。

  它是热情 、浪漫、危险 、温暖或血腥的象征。

  如果要问红色所代表的意义或感觉,这应该是个相当标准的列表。选择颜色的深浅,以及它在图像中的使用方式,可以产生意义或感觉,但这里也存在上述提到的一些先入为主的偏见。人们都认为红色光线代表停止,绿色代表运行,闪光代表忙碌。当如果在创造一种场景时忽略了色彩在生活中的运用,那么观者就会误解自己本应该看到或感觉到的内容。每种颜色都有自己的内在意义,使用这种意义可让关卡设计师在自己的作品中创造出氛围。

  例如,在《半条命2》中,淡蓝色光在组合城堡中创造了一种冷酷感。温暖的黄色光在Black Mesa East创造了令人舒适的感觉。《半条命2》的这种做法值得所有关卡设计师借鉴。

  这一过程始于挑选场景的基调。这种预设的基调可能影响纹理和光色的选择。例如在一个令人毛骨悚然的沼泽场景中。黑色是一为神秘和具有威胁性的色彩,所以能采用暗色相及低亮度值。绿色则用于藻类和沼泽水。其中还需要一个小屋,所以看看色环中的1/3橙色与绿色的混合,并以一个暗色相得到褐色。这是一个对应该基调的完美强调色。裸色的木头是小屋的理想选择。此时图像就有了关键色,材料和感觉 ,通过让纹理和亮度与关键色理论兼容,场景基调就会不言自明。

  新人们的一个普遍错误就在于饱和度。世界上几乎每件东西都不是单一色彩,呈现白色是因为其中一个波长穿梭得更顺利。因此,理论上黄色的灯光应该是加入一点点黄色的白色灯光。除非你故意要创造一种过度饱和感,否则就要切记这一点!

关注点

  关注点就是设计师想让玩家去看的地方。它可能是一个干扰性事物,还是一个谜题,出口,甚至是下一个敌人,总之它就是玩家应该注意查看的地方。虽然创造关注点已经超越本文范畴(注:色彩理论仅讨论亮度和颜色)但我们确实可以通过增加音频、动作、形状、光照或色彩来达成这一目标。使用色彩和亮度来创造关注点的最简单方法就是强调和对比,例如暗室中的灯光,一列红色交通锥中的一个蓝色交通锥。正如上文所述,强调和对比能够很好地运用于场景,所以通常并不难植入关注点。关键是要在正确的时机选择正确的物体。

  回到上文中沼泽小屋的例子,小屋应该成为一个关注点。由于该图像调色盘以暗色为主,所以让小屋突出的最佳方法就是使用亮光。为小屋增加亮光,它就几乎立即成了一个完美的关注点,在强烈亮度对比下的强调色。玩家会注意到小屋并朝它前进。因为它很惹眼和突出。

  关于糟糕的关注点的例子就是红砖小巷。砖头建筑并列两边,屋顶上有一块够不着的区域,它正是敌人的所在来源。增加绿色的大型垃圾桶,以及灰色的门,这幕场景就算完工了。红与绿,这也是一组对比色,垃圾桶与整个场景相兼容。但在试玩这个场景时就会发现问题。玩家够不着屋顶,但玩家会注意到垃圾桶,因为它是一个对比鲜明的元素。玩家就试图跳到垃圾桶,因为他们认为这可以帮助自己跳上屋顶。但玩家并没注意到门,因为它是一个自然色,它并非对比色或强调色。

  这正是色彩与亮度的关注点问题。如果在制作场景时稍有不慎,就有可能让玩家关注了错误的事物。


via:游戏邦
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