1. 协程
在Unity 3D中,我们刚开始写脚本的时候肯定会遇到类似下面这样的需求:每隔3秒发射一个烟花、怪物死亡后20秒再复活之类的。刚开始的时候喜欢把这些东西都塞到Update里面去,就像下面这样写。
1 float nowTime = 3.0f; 2 bool isDead = true; 3 float deadTime = 20.0f; 4 5 void startFireworks() 6 { 7 // 放烟花 8 } 9 10 void revival() 11 { 12 // 复活 13 } 14 15 void Update () 16 { 17 if (nowTime <= 0) 18 { 19 startFireworks(); 20 nowTime = Random.Range(2.5f, 3.5f); 21 } 22 nowTime -= Time.deltaTime; 23 if (isDead) 24 { 25 if (deadTime <= 0) 26 { 27 revival(); 28 isDead = false; 29 deadTime = 30.0f; 30 } 31 deadTime -= Time.deltaTime; 32 } 33 }
当这样的需求多起来时,Update中凌乱不堪,如果有需求需要添加或者修改,将显得非常麻烦。尤其是类似死亡后复活这种需求,只是在死亡后等待30秒重新复活,其他时间根本不需要去执行,这样放在Update里面还需要每一帧去判断,显得很累赘。
好在Unity 3D支持yield协程,不懂没关系,先看看下面用协程实现上面的功能。
1 void Start() 2 { 3 StartCoroutine(Fireworks()); 4 } 5 6 void deadHandle() 7 { 8 StartCoroutine(Revival()); 9 } 10 11 IEnumerator Fireworks() 12 { 13 while (true) 14 { 15 startFireworks(); 16 yield return new WaitForSeconds(Random.Range(2.5f, 3.5f)); 17 } 18 } 19 20 IEnumerator Revival() 21 { 22 yield return new WaitForSeconds(30.0f); 23 revival(); 24 }
上面代码中,以IEnumerator作为返回值的函数就是协程,调用StartCoroutine()开始协程,在Start函数中调用StartCoroutine(Fireworks());,说明在开始时就开始执行协程Fireworks(),在deadHandle()中调用StartCoroutine(Revival());说明是在怪物死亡时开始执行协程。
现在再来看看