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Unity协程的yield & C#的yield关键字
1.Unity协程:
这里说的是Unity中通过StartCoroutine开启IEnumerator协程里的yield相关:
1.yield return 0、yield return null
等待下一帧接着执行下面的内容
2.yield return new WaitForSeconds(float secs)
等待指定秒数,接着执行下面的内容
3.yield return www;
使用WWW下载,等待www下载完成以后再执行下面代码
WWW www=new WWW("这里是地址");
Debug.Log("1");
yield return www; //这里等待www.isDone,也就是下载完成以后才会走后面的代码
Debug.Log("2");
4.yield return StartCoroutine("协程方法名")
先执行协程方法,并等待,直到该协程方法执行完再执行后面的内容
5.yield break
退出协程,不执行break后面的代码
例:
public static bool temp = true;
private void Start()
{
StartCoroutine(ForExample());
}
public IEnumerator ForExample()
{
yield return "1"; // 挂起等待下一帧
Debug.Log("hiha1");
yield return "2"; // 挂起等待下一帧
Debug.Log("hiha2");
if (temp)
{
// 执行 yield break 之后不再执行下面语句
Debug.Log("bareak");
yield break;
}
// 否则,temp为 false
yield return "3";
Debug.Log("hiha3");
yield return "4";
Debug.Log("hiha4");
}
结果:
hiha1
hiha2
bareak
///
2.C# yield: (参考链接:http://www.cnblogs.com/vivid-stanley/p/5272736.html)
yield 是在迭代器块中用于向枚举数对象提供值或发出迭代结束信号。它的形式为下列之一:
yield return <expression>;
yield break
e.g.
class CustomCollection : IEnumerable
{
static void Main()
{
CustomCollection cc = new CustomCollection();
foreach (String word in cc)
{
Console.WriteLine("Info:" + word);
}
}
public IEnumerator GetEnumerator()
{
yield return "T1";
yield return "T2";
yield return "T3";
yield return "T4";
}
}
上面的例子是实现了一个自定义的迭代器;实现可迭代(可以用foreach)的数据集合,必须实现GetEmumerator()方法,返回实现了IEmumerator的对象实例。
完成这个, 有两种方法:
1/ 一种是:上面这样用yield return. yield return 需要配合IEmumerator进行使用, 在外部foreach循环中,它会执行GetEmumerator()方法,遇到yield return, 做了如下两件事情:
1.记录下当前执行到的代码位置;
2. 将代码控制权返回到外部, yield return 后面的值, 作为迭代的当前值。
当执行下一个循环, 从刚才记录的代码位置后面, 开始继续执行代码。
简单地说, yield return 就是实现IEmumerator的超级简化版, 是不是很简单?
2/ 另一种是:实现IEmumerator版本:
public class HelloBoyGirls : IEnumerator
{
private int cusor = -1;
private String[] words = {"T1", "T2", "T3", "T4"};
public bool MoveNext ()
{
cusor++;
return cusor < words.Length;
}
public void Reset ()
{
cusor = 0;
}
public object Current {
get {
return words [cusor];
}
}
}
class CustomCollection : IEnumerable
{
static void Main()
{
CustomCollection cc = new CustomCollection();
foreach (String word in cc)
{
Console.WriteLine("Info:" + word);
}
}
public IEnumerator GetEnumerator()
{
return new HelloBoyGirls();
}
}
结果都是:
Info:T1
Info:T2
Info:T3
Info:T4
那么问题又来了, yield return 是如何决定循环该结束,yield return 之后的代码, 什么时候执行呢?
把上面的例子改造一下, 不要用方便的foreach了, 用while 循环自己控制:
public class CustomCollection : IEnumerable
{
public IEnumerator GetEnumerator()
{
yield return "T1";
yield return "T2";
yield return "T3";
yield return "T4";
Console.WriteLine("After all yield returns.");
}
public static void Main(string[] args)
{
CustomCollection cc = new CustomCollection();
IEnumerator enumerator = cc.GetEnumerator();
while (true) {
bool canMoveNext = enumerator.MoveNext();
Console.WriteLine("canMoveNext:" +canMoveNext);
if (!canMoveNext)
break;
Object obj = enumerator.Current;
Console.WriteLine("current obj:" +obj);
}
// foreach (String word in cc) {
// Console.WriteLine ("word:" +word);
// }
Console.WriteLine("Main End.");
}
}
结果:
canMoveNext:True
current obj:Hello
canMoveNext:True
current obj:Boys
canMoveNext:True
current obj:And
canMoveNext:True
current obj:Girls
After all yield returns.
canMoveNext:False
Main End.
说明C#里,每次调用MoveNext(),走到下一个yield处(从第一个开始,先走第一个),然后Current值就是yield return后面的值,遇到yield再停住,直到再次调用;如果没有找到下一个yield则MoveNext()返回false。
除了yield return, 还有yield break; yield break 的作用是, 停止循环, MoveNext()为false, yield break 之后的语句, 不会被执行!
什么是协程
协程在当前主程序运行时,开启另一段逻辑处理,协程主要用于代码等待
注意事项: ##<协程的方法名最前面最好加上大写的IE表示这是一个协程>
如果协程中有嵌套协程的时候,关闭当前协程不会影响嵌套的协程,.只会关闭当前协程,嵌套协程继续执行
1.协程所在脚本关闭的时候协程不会停止,但是协程所在的游戏对象删除的时候协程将会被系统回收
2.关于协程的关闭,下面会详解
3.协程的返回值必须是IEnumerator
4.协程的内部必须体验Yield return 值
5.协程可以重载
6.协程可以多次调用,但是不可以关闭后继续运行,只能重新开启协程
7.协程可以嵌套
8.协程的参数不能使用ref 和out 修饰
9.协程在执行完内部所有代码的时候会退出协程
关于协程yield return 后面的值
yiled return 0; 0可以换成任意的int类型的值,都是当前暂停一帧,从下一帧开始执行
yiled return 协程,yiled return 后面可以跟一个协程,当执行到该行代码的时候执行yiled return 后面的协程,如果下面还有代码在执行完该协程的时候,回来继续执行.
yiled return 后面可以跟一个WWW类,当下载完成该WWW类的时候,继续向下面的代码执行
yiled return new WaitForSeconds(时间),时间可以随意设置,该方法主要作用是等待几秒钟后执行,yiled return 后面的代码;
yiled return 后面可以跟一个类,等等根据自己的需要进行使用
开启协程和关闭协程
1.直接使用协程方法名
开启协程 StartCoroutine(“协程方法名 “);
关闭协程 StopCoroutine(“协程方法名 “);
2.使用协程方法名加参数
开启协程 StartCoroutine(“协程方法名”,参数);<该方法只适用于协程只有一个参数的时候>
关闭协程 StopCoroutine(“协程方法名”);
3.使用方法
开启协程 StartCoroutine(协程方法名(参数));<该方法中的参数个数随意
关闭协程 StopCoroutine(协程方法名(参数));<该方法不能关闭该协程,但是开启可以使用>
使用方法参数正确开启关闭协程:
<1>定义一个IEnumerator 类型的全局变量StopIE
public IEnumerator StopIE;
<2>接收 协程方法名(参数)
StopIE = 协程方法名(参数);
<3>开启协程
在这里开启协程可以直接用变量代替方法名加参数
StartCoroutine(StopIE);
<4>关闭协程
在这里同样
StopCoroutine(StopIE);
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class StrIEScript : MonoBehaviour {
//定义变量存储协程
IEnumerator MoveTarget;
void Start () {
MoveTarget = IEMove (transform,2f,20f);
//通过变量开启协程
StartCoroutine (MoveTarget);
}
private void Update()
{
//按下鼠标左键的时候关闭协程
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//通过变量关闭协程
StopCoroutine ( MoveTarget );
}
}
//该协程用于向目标物体的正前方移动,_t秒移动一次,移动速度_speed
IEnumerator IEMove(Transform _target,float _t,float _speed)
{
//协程嵌套,开启协程
StartCoroutine ("IERotate",5f);
//改协程除非手动关闭否则将会永远存在,因为存在死循环,协程内部代码未执行完毕,系统不会回收协程
while (true)
{
yield return new WaitForSeconds (_t);
_target.Translate (_target.forward*Time.deltaTime*_speed);
}
}
//围绕自身的Y轴旋转_t秒
IEnumerator IERotate(float _t)
{
float _timer = 0;
while (_timer<_t)
{
yield return 0;
transform .Rotate (transform .up,100f*Time.deltaTime);
_timer += Time.deltaTime;
}
}
}