代码修改模型的渐隐和渐现

using UnityEngine;

public class ModelAlphaTest : MonoBehaviour
{
    public GameObject model;
    public bool isChange;
    float alpha = 0;
    private Renderer[] allMaterial;
    void Awake()
    {
        allMaterial = ChangeModelMaterial();
    }
    
    /// <summary>
    /// 改变模型透明度
    /// </summary>
    /// <param name="alpha"></param>
    /// <returns></returns>
    public Renderer[] ChangeModelMaterial()
    {
        if (model == null)
            return null;

        Renderer[] allMaterial = model.GetComponentsInChildren<Renderer>();
        //修改材质的RenderingMode
        // foreach (var renderer1 in allMaterial)
        // {
        //     foreach (var renderer1Material in renderer1.materials)
        //     {
        //         if (renderer1Material.HasProperty("_Mode"))
        //         {
        //             renderer1Material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
        //             renderer1Material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
        //             renderer1Material.SetInt("_ZWrite", 0);
        //             renderer1Material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
        //             renderer1Material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
        //             renderer1Material.EnableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
        //             renderer1Material.SetFloat("_Mode", 2);
        //         }
        //     }
        // }
        return allMaterial;
    }

    void Update()
    {

        if (isChange)
        {
            alpha += Time.deltaTime;
            alpha = alpha > 1f ? 1f : alpha;
            foreach (var render in allMaterial)
            {
                if (render.material.HasProperty("_Color"))
                    render.material.color = render.material.color.SetAlpha(alpha);
                if (!render.material.HasProperty("_TintColor")) continue;
                Color cor = render.material.GetColor("_TintColor");
                cor.a = alpha;
                render.material.SetColor("_TintColor", cor);
            }
        }
        else
        {
            alpha -= Time.deltaTime;
            alpha = alpha < 0 ? 0 : alpha;
            foreach (var render in allMaterial)
            {
                if (render.material.HasProperty("_Color"))
                    render.material.color = render.material.color.SetAlpha(alpha);
                if (!render.material.HasProperty("_TintColor")) continue;
                Color cor = render.material.GetColor("_TintColor");
                cor.a = alpha;
                render.material.SetColor("_TintColor", cor);
            }
        }
    }
}

 

alpha=1

alpha = 0.2

alpha=0

 

本人也只是用过一次 如有错漏请指正

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