Unity编辑器EditorUtility.SetDirty保存预制体不可访问的问题

最近项目需求,扩展一些编辑器工具,数据保存在一个自定义的类中。

在自定义类中的可序列化数据,是无法自动保存的。

因此在此自定义Editor类里重写方法OnInspectorGUI的末尾,加上了这样一句话。

        if (GUI.changed)
        {
            EditorUtility.SetDirty(target);
        }

这样就实现了保存,绝大多数网上的文章,都到此为止,或者多一个AssetDatabase.SaveAssets();基本大同小异。

但是实际使用却发现了问题。

对一个挂载此自定义脚本的gameobject,反复在Inspector上对这个脚本的数据进行变更,会频繁出现预制体不可访问的提示框。

大概点击try again按钮1-20次,才能正常利用SetDirty保存预制体。

导致写的工具虽然功能正常且强大,但是使用体验一直很差。

经过测试,是个auto save发生冲突引起的。

但是不能让所有人把auto save关闭啊,其他人编辑预定义数据(比如改名)的时候,怎么办?

一开始我寄希望于EditorUtility.IsDirty方法,如果已经是Dirty了,那么就不再保存。

实际并不是这个效果,用这个判断后,只有第一次修改保存了,后面的修改无法保存。

后面用EditorUtility.GetDirtyCount输出发现,在同一个Gameobject上反复修改,每一次SetDirty,DirtyCount的数量就会+1,即使已经保存成功了,也没有清除这个Dirty状态,而是无限往上累加。

可能因为需求问题,我重写OnInspectorGUI的时候没有调用基类的OnInspectorGUI,或者本来就是这个机制。

所以我们需要手动清除这个Dirty状态,有个EditorUtility.ClearDirty方法。

方案一,SetDirty后,强制AssetDatabase.SaveAssets保存,然后ClearDirty

        if (GUI.changed)
        {
            EditorUtility.SetDirty(target);
            AssetDatabase.SaveAssets();
            EditorUtility.ClearDirty(target);
        }

方案二,SetDirty前,先ClearDirty,再SetDirty,让Dirty始终保存最新的那一个,方案二我只测试了一下,感觉没啥问题,我用的方案一。

        if (GUI.changed)
        {
            EditorUtility.ClearDirty(target);
            EditorUtility.SetDirty(target);
        }

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