Z-Buffer:存储的是depthValue和StencilTest的结果。
G-Buffer:全称Geometry Buffer,是在deferred shading中,存储中间结果,存储的信息有颜色、法线、世界空间下的坐标。deferred shading对于多灯光,多物体的场景,能够节省计算开销。
D-Buffer:在Unity中,Dbuffer是一个实时渲染技术,它使用Deferred Rendering(延迟渲染)的方法来处理透明物体和深度信息。
在传统的Deferred Rendering中,深度缓冲区只记录不透明物体的深度信息,透明物体需要使用额外的技巧来进行渲染,这可能会导致较多的开销和不自然的效果。而Dbuffer技术则扩展了深度缓冲区,以记录透明物体的深度信息和其他属性信息,从而可以更准确地处理透明物体,并且使它们能够像不透明物体一样进行正确的光照计算。
通过使用Dbuffer技术,Unity可以在处理复杂的场景和大量透明物体时提供更好的性能和效果。