【shadergraph入门】对材质进行UV操作&自发光效果

【shadergraph入门】对材质进行UV操作&自发光效果

1、首先在Asset面板中右键新建一个材质球来对其进行UV操作;

在这里插入图片描述
2、在Asset中右键创建一个类型的shadergraph,我这里新建的是Unlitshadergraph,HD Render Pipeline 是高清渲染管线,需要选择高清渲染管线下的SG后面才好做透明效果。

3、然后在场景中创建一个球体
在这里插入图片描述
4、然后把建好的Shadergraph拖动到Material球上,再将Material球拖动到场景中的球体上;

5、双击点开shadergraph,在shadergraph中点击空格在input中选择texture->sampletexture2D;

在这里插入图片描述
6、导入两张贴图资源到Asset;
在这里插入图片描述
7、有alpha通道的让其变透明并应用

在这里插入图片描述
7、在shadergraph中,sample 2D节点中中导入贴图;

8、然后将shader的端口暴露到面板上,这样在inspector面板中就可以直接编辑而无需再次打开SG来调整;

在这里插入图片描述
9、在SG面板中点击保存后Unity就会编译这个三个,然后再在主面板中把贴图贴到球上面;

在这里插入图片描述
10、空格->UV->Tiling and offset节点;

11、让UV的两个参数暴露出来:创建一个vector2;

在这里插入图片描述
则在主面板可以看到:面板中出现了vector2;

在这里插入图片描述

12、用一个四维向量来管理RGBA值;

在这里插入图片描述
(vector在base中或者直接在属性面板中添加,split在channel中添加)
在这里插入图片描述
修改默认值,让XY控制tiling,让zw控制offset;(Tiling表示平铺的贴图数量,而offset表示贴图的偏移值)
然后要分别合并两个值以链接到tiling&offset上,另外再创建一个combine来链接剩下两个操作;

至于为什么要用四维向量?是四维向量比二维向量的性能更好;

接下来添加球体的自发光效果:
1、在color的mode处选择HDR渲染管线然后Default一栏拾色器出现HDR,然后保存编译;
在这里插入图片描述
2、拾色器面板也会发生改变,有了自发光的滑动条:
在这里插入图片描述
在这个面板的Intensity选择发光程度;

3、若想要改变发光的颜色,在物体上添加volume组件-新建文件夹-添加post-prossue-bloom-调整threshold大于1;

4、选择tint改变颜色;
在这里插入图片描述
5、如图可以得到红色的自发光;在这里插入图片描述

学习链接来自:https://www.bilibili.com/video/BV1HW41127Yk?spm_id_from=333.999.0.0

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