【Mixamo】记录mixamo导出动画踩的坑

首先说明笔者遇到的具体场景:由于在网上下载的模型很多都不一定适用于游戏中(往往会出现面数过多、材质不能定制化修改等问题)都是需要在引擎中再处理的,往往我们下载到本地的zip文件中只包含一个白模和一堆材质。对于笔者这样的初学者来说,很多时候不能遵从次世代美术流程“先做材质然后绑骨”这样的顺序来对角色进行处理,对于这个问题笔者差不多被坑了两三周,现记录一下对于初学者来说正确使用mixamo的方法:
从mixamo中导出动画的正确顺序应该如下:

1、把白模导入到UE中进行减面的操作,然后重新导出(如果模型面数不高,可以直接上传),上传到mixamo中进行绑骨;
2、绑好网站进行解算后,会出现这个界面:
在这里插入图片描述
首先记住,千万不要因为好奇而点击任何动作!!!!我们在模型还只是个不会动的模型的时候点击右边界面的橙色按钮“DOWNLOAD"
在这里插入图片描述
接下来会弹出下设置,我们在Pose处点击T-pose。
3、然后下载,这样我们就可以看到下载到一个带绑骨的模型。

由于mixamo导出的物体如果导入引擎的话,其所有的材质会变成一样的一个,这样我们就没法把我们的材质分别赋予物体的不同部分了。

4、所以我们需要把这个绑好骨的模型导入3DMax然后对模型的每个部分进行Material ID的制定,这样我们导入引擎后才会有足够多数量的插槽让我们指定材质给不同的部分。

5、指定好我们的材质插槽之后,我们就可以把我们在3DMax的模型(如果骨骼和模型的定向都没有问题的话)导入UE了。

6、现在,我们回到mixamo,然后在界面左侧选择自己想要的动画;

7、如果选择好了一个动画序列,我们则下载这个动画序列:注意,既不要蒙皮,也不要骨骼,只需要序列。可以勾选上是否要创建根节点。

8、然后,把我们下载了的动画序列导入UE中,骨骼选择我们刚刚之前导入到UE中的那个骨骼。

9、最后,利用之前分好的材质插槽来对我们不同部分的UV赋予材质即可。

要在3ds Max中使用Mixamo动画,您需要按照以下步骤进行操作: 1. 登录Mixamo网站,并选择一个适合您项目的人物模型。您可以选择预先设置好的动画或通过Mixamo的人物编辑器定制自己的角色。 2. 在Mixamo网站上,您可以预览并选择适合您项目的动画片段。选择一个您喜欢的动作,并点击"下载"按钮。 3. 在下载选项中,选择"FBX for Autodesk"作为文件格式,然后点击"下载"按钮。将文件保存到您的计算机上。 4. 打开3ds Max软件,点击"文件"菜单,选择"导入"选项,并找到您之前下载的FBX文件。点击"打开"按钮以导入模型和动画。 5. 确保导入选项设置正确。您可以选择导入模型和动画的选项,并根据需要调整比例和其他设置。点击"确定"按钮以开始导入。 6. 导入完成后,您将看到模型和动画在3ds Max的场景中显示出来。您可以在时间轴上选择动画范围,并通过播放按钮预览动画。 7. 如果您想编辑动画,您可以使用3ds Max的动画编辑器,该编辑器具有丰富的工具和控制选项,可用于调整动画关键帧、路径和曲线等。 8. 在编辑动画时,您可以使用3ds Max的其他功能来增强动画效果,如添加灯光、粒子效果、特殊效果等。 9. 编辑完成后,您可以将动画输出为所需的格式,如AVI、MOV或其他常见格式,以供进一步使用或渲染。 总结起来,通过上述步骤,您可以将Mixamo动画导入到3ds Max软件中,并使用3ds Max的丰富功能进行动画编辑和增强。希望以上信息能对您有所帮助!
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