这几天在学UE4,模型导入到UE4里面,最好是有UV2的(虽然UE4也可以像unity一样自动生成lightmap UV),模型导入到UE4里面,默认的就是勾选
然后想到unity的,在这里再确定一下,Unity如果UV1,没有重叠,是可以不展UV2的(当然展UV2是肯定更好的,因为贴图利用率,UV的摆放什么的,都会影响烘焙质量,不展UV2是有时候没有时间,来不及)下面是测试:
![6496250-0c2371c6847b4669.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/e296ae7d9eefe766786a66cdb075762d.png)
Box1是在3dmax里面直接建立的box,默认6个面都是重叠的,没有展UV,没有展UV2。Box2也是默认建立的box,不过展了UV1,但UV2也没展。
![6496250-1ddaaa314dbeb71c.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/70495d350af9593ea465de575432cfbd.png)
上图分别是box1 和 box2的 UV,可以看到即使box2没有展UV2,也可以烘焙正确,下面是烘焙的Lightmap:
![6496250-fb2fd0031afd89ae.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/bf1b7799b551099c45cf12cff24682d8.png)
可以看到box1和box2烘焙采用的是UV1的排布。
下面把box2复制一份,叫 box3;上面没有展UV2,这次对UV2进行展开:
![6496250-2cb4f89ca660dc77.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/7aa95428d8935525745dc22b4c6f2ead.png)
烘焙也没问题:
![6496250-066571a7b9065c3e.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/ec326f3524940208132c12a8a0a177a8.png)
再看看烘焙的Lightmap:
![6496250-f3f9822ee87c0647.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/13c613e8c7a9a57d53aa39fc40b3e0af.png)
从上面的烘焙结果,可以得出一个结论,模型在unity里面,只要有UV,并且在没有勾选“Generate Lightmap”的情况下,烘焙的Lightmap使用的是模型的本来的UV,没有UV2就是用的UV1,有UV2就使用UV2。
所以模型在UV1没有重叠的情况下,是可以不展UV2的。