《Unity Shader入门精要》笔记02 第1章+第2章

本笔记基于《Unity Shader入门精要》基础篇的第1章和第2章,详细介绍了渲染流水线的各个阶段,包括应用阶段、几何阶段和光栅化阶段,以及CPU与GPU间的通信和GPU流水线的工作流程。内容涵盖顶点着色器、片元着色器的作用以及模板测试、深度测试、混合等逐片元操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

基础篇 第1章+第2章

——本系列是基于人民邮电出版社《Unity Shader入门精要》(冯乐乐著 )的自学Unity Shader笔记,如果您发现了本文的纰漏,还望不吝指正。

基础篇

  • 第1章 欢迎来到Shader的世界
  • 第2章 渲染流水线
  • 第3章 Unity Shader基础
  • 第4章 学习Shader所需的数学基础

第1章 欢迎来到Shader的世界

有人说,程序员的三大浪漫是编译原理、操作系统和图形学

学习Shader对比学习C#这样的编程语言

  • 学习Shader需要牵扯到整个渲染流程,Shader只是整个渲染流程中的一个子部分,想要学习它,我们就需要了解整个渲染流程是如何进行的
  • Shader更多地是面向GPU的工作方式,所以它的一些语法对我们来说并不那么直观

第2章 渲染流水线

如果你没有了解过渲染流水线的工作流程,就永远无法说自己对Shader已经入门。

1. 什么是渲染流水线

使用流水线的好处在于可以提高单位时间的生产量

渲染流水线的工作任务:由一个三维场景出发、生成(或者说渲染)一张二维图像

渲染流程分成3个阶段:

  • 应用阶段 (Application Stage)
  • 几何阶段(Geometry Stage)
  • 光栅化阶段(Rasterizer Stage)

2-1

1.1 应用阶段 (Application Stage)

这一阶段最重要的输出是渲染所需的几何信息,即渲染图元(rendering primitives)。通俗来讲,渲染图元可以是点、线、三角面等。这些渲染图元将会被传递给下一个阶段——几何阶段

通常由CPU负责实现

3个主要任务:

  • 准备好场景数据
  • 粗粒度剔除(culling)工作
  • 设置好每个模型的渲染状态
1.2 几何阶段(Geometry Stage)

几何阶段的一个重要任务就是把顶点坐标变换到屏幕空间中,再交给光栅器进行处理。通过对输入的渲染图元进行多步处理后,这一阶段将会输出屏幕空间的二维顶点坐标、每个顶点对应的深度值、着色等相关信息,并传递给下一个阶段。

通常在GPU上运行

几何阶段负责和每个渲染图元打交道,进行逐顶点、逐多边形的操作。这个阶段可以进一步分成更小的流水线阶段

1.3 光栅化阶段(Rasterizer Stage)

光栅化的任务主要是决定每个渲染图元中的哪些像素应该被绘制在屏幕 上。它需要对上一个阶段得到的逐顶点数据(例如纹理坐标、顶点颜色等)进行插值,然后再进行逐像素处理。光栅化阶段也可以分成更小的流水线阶段。

通常在GPU上运行

这一阶段将会使用上个阶段传递的数据来产生屏幕上的像素,并渲染出最终的图像。

2. CPU和GPU之间的通信

从应用阶段到几何阶段,CPU输出渲染图元至GPU

应用阶段分为3个阶段:

  • 把数据加载到显存中
  • 设置渲染状态
  • 调用Draw Call
2.1 把数据加载到显存中

所有渲染所需的数据都需要从硬

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