unity shader 入门之路(七)初次使用shader forge

文本编辑器和可视化编辑器究竟有多大差距,我们可以具体到之前学习的标准光照模型。

这是兰伯特模型:

/*******************************************
Lambert(兰伯特)光照模型
    1. 理想的漫反射;
    2. 计算都在顶点着色器,因此像素不会平滑过渡;
*******************************************/
Shader "JQM/Lambert"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
    }
    SubShader{
        Pass{
            
            Tags { "LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            //使用自定义变量
            uniform float4 _Color;

            //使用Unity定义的变量
            uniform float4 _LightColor0;

            struct vertexInput{
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
            };

            struct vertexOutput{
                float4 pos:SV_POSITION;
                float4 col:COLOR;
            };

            //顶点程序
            vertexOutput vert(vertexInput v)
            {
                vertexOutput o;
                
                float3 normalDirection = normalize( mul(float4(v.normal,0.0),_World2Object).xyz);//将模型空间的法线转到世界空间
           
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U3D中ShaderForge插件使用系列教程之一 各位看官好,今天戳戳为大家介绍一个插件。那就是大名鼎鼎的ShaderForge(以下简称SF),这款插件曾获得UNITE14的最佳技术成就奖。请看戳戳为大家截的图。 那么这是一款什么插件呢,这是一款可视化的Shader编辑器。官方宣称能够让艺术家在不写一行代码的前提下创造出Fantastic(请允许戳戳用这个英语单词来形容这种兴奋)ShaderShader可以说是游戏行业的高端领域了,一般人听到Shader的第一感觉是”难“,仅仅从编辑器没有提示来看就可见一斑,还有那略显怪异的语法结构。但戳戳觉得其实编写Shader反而比其他程序更好玩更有意思(各位看官勿喷,戳戳确实有这种感觉),因为戳戳本身并不是计算机程序出身,而是从影视特效转过来的。所以对CG(Computer Graph)有一定的了解。当戳戳第一次看到这款插件时激动的差点哭出来,戳戳之前用的是Houdini(一款非常牛X的特效软件),它内部的材质也是用节点完成的,所以非常习惯这种节点时的软件或插件。自从有了SF,再也不羡慕虚幻引擎的材质编辑器啦(不过说实在的SF和虚幻相比还是有一定的差距)。对于英语水平不错的看官可以直接参考官网的简介和文档(SF官网)。不过英语水平并不是特别厉害的看官也不要着急,在接下来的几篇博文中,戳戳会详细为大家介绍这款插件。 首先给大家展示一张戳戳灰常喜欢的效果图。这个Shader是有动态效果的,还是非常漂亮的,非常具有魔幻效果。

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