unity shader 入门之路(七)初次使用shader forge

文本编辑器和可视化编辑器究竟有多大差距,我们可以具体到之前学习的标准光照模型。

这是兰伯特模型:

/*******************************************
Lambert(兰伯特)光照模型
    1. 理想的漫反射;
    2. 计算都在顶点着色器,因此像素不会平滑过渡;
*******************************************/
Shader "JQM/Lambert"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
    }
    SubShader{
        Pass{
            
            Tags { "LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            //使用自定义变量
            uniform float4 _Color;

            //使用Unity定义的变量
            uniform float4 _LightColor0;

            struct vertexInput{
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
            };

            struct vertexOutput{
                float4 pos:SV_POSITION;
                float4 col:COLOR;
            };

            //顶点程序
            vertexOutput vert(vertexInput v)
            {
                vertexOutput o;
                
                float3 normalDirection = normalize( mul(float4(v.normal,0.0),_World2Object).xyz);//将模型空间的法线转到世界空间
           
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