Unity3D URP渲染管线实战教程系列:1.2URP渲染管线摄像机核心机制剖析

文章讲述了UPR渲染管线中摄像机策略的变化,与内置渲染管线的区别,以及如何在场景中使用多个摄像机,包括Base和Overlay模式的摄像机配置。最后推荐深入理解UniversalAdditionalCamera脚本组件。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

上一节从项目的目录结构与示例场景的内容分析了UPR渲染管线项目的基本组成,接下来分析URP的主要机制,并通过与内置的向前渲染管线做对比,来比较它们的与不同。按照先后顺序本节首先来分析URP渲染管线的摄像机的策略。

   对惹,这里有一个游戏开发交流小组希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀

1: URP渲染管线重新定义了摄像机

相比于内置的向前渲染管线,UPR渲染管线首先重新定义了摄像机的策略。接下来看下相比向前渲染管线摄像机机制的核心变化(为了更好的展示,我把URP的摄像机属性面板做成两行,并放大),如图1.2-1与1.2-2对比:

由上图对比我们发现了UPR 摄像机相比向前渲染管线,明显变多,同时进行了分类,让整个配置的属性更清晰,先来讲解摄像机的几个核心变化:

还有一些很差别,建议大家对着Camera的属性面板进行比对与分析。

2 如何基于URP渲染管线来实现多个摄像机

  如何在场景中使用多个摄像机,首先我们创建一个base摄像机。base摄像机就是把Camera组件上的Render Type 设置为 Base。如图1.2-3所示:

Base 摄像机是最先被绘制的,场景中只有一个Base摄像机有效,如果要做多个摄像机共存,我们需要把创建一个Overlay模式摄像机(可以添加组件或复制其它摄像机),并在Base摄像机的Stack List上添加这个Overlay模式摄像机。这样多摄像机效果就渲染出来了,如图1.2-4, 1.2-5所示:

最后多摄像机的绘制画面就能出现在屏幕上。如图1.2-6所示:

最后更多的摄像机的属性参数与相关功能和使用说明,可以看下Camera组件下的脚本组件”Universal Additional Camera”的代码,你能对URP的Camera组件有更加深入的了解。

  今天的分享就到这里,关注我们,下一节剖析URP渲染管线的其它核心机制。

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