前言
上一节从项目的目录结构与示例场景的内容分析了UPR渲染管线项目的基本组成,接下来分析URP的主要机制,并通过与内置的向前渲染管线做对比,来比较它们的与不同。按照先后顺序本节首先来分析URP渲染管线的摄像机的策略。
对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀
1: URP渲染管线重新定义了摄像机
相比于内置的向前渲染管线,UPR渲染管线首先重新定义了摄像机的策略。接下来看下相比向前渲染管线摄像机机制的核心变化(为了更好的展示,我把URP的摄像机属性面板做成两行,并放大),如图1.2-1与1.2-2对比:
由上图对比我们发现了UPR 摄像机相比向前渲染管线,明显变多,同时进行了分类,让整个配置的属性更清晰,先来讲解摄像机的几个核心变化:
还有一些很差别,建议大家对着Camera的属性面板进行比对与分析。
2 如何基于URP渲染管线来实现多个摄像机
如何在场景中使用多个摄像机,首先我们创建一个base摄像机。base摄像机就是把Camera组件上的Render Type 设置为 Base。如图1.2-3所示:
Base 摄像机是最先被绘制的,场景中只有一个Base摄像机有效,如果要做多个摄像机共存,我们需要把创建一个Overlay模式摄像机(可以添加组件或复制其它摄像机),并在Base摄像机的Stack List上添加这个Overlay模式摄像机。这样多摄像机效果就渲染出来了,如图1.2-4, 1.2-5所示:
最后多摄像机的绘制画面就能出现在屏幕上。如图1.2-6所示:
最后更多的摄像机的属性参数与相关功能和使用说明,可以看下Camera组件下的脚本组件”Universal Additional Camera”的代码,你能对URP的Camera组件有更加深入的了解。
今天的分享就到这里,关注我们,下一节剖析URP渲染管线的其它核心机制。
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