《UnityAPI.目录》
版本 | 作者 | 参与者 | 完成日期 | 备注 |
UnityAPI_Index_V01_1.0 | 严立钻 |
| 2020.06.03 |
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#《UnityAPI.目录》发布说明:
++++“UnityAPI.目录”是对UnityAPI中类的剖析和拓展的目录;
立钻哥哥:Unity是一个入门快、提高难的游戏引擎,想要提升能力,至少需要越过3道坎:API+Shader+综合能力;++1、API的积累:对API的合理利用不仅可以减轻自己的编码负担,而且往往可以提高程序的运行效率;这也是钻哥开始“Unity API”独立打造分类的初衷; ++2、Shader编程:想要做出一款精品游戏往往需要有高效的Shader的支持;Unity提供了一套改良的“Shader Lab”系统,优化了繁杂的“Open GL”编程; ++3、综合能力(技术+业务+管理):一款产品的制作除了功能编程外,往往会涉及很多其他领域,例如产品架构、UI交互设计、模型制作等,作为主要的编程人员,对其他相关领域的了解程序往往会影响到产品制作直至最后的产品体验; ++++立钻哥哥一直在推动【VR云游戏=Unity+SteamVR+云技术+5G+AI】,这个只是一个引子,抛砖引玉让大家对整个知识体系有一个明确的落地方向,宝宝们可以根据自己的兴趣方向进行拓展:比如Unity这里是指一种“3D游戏引擎”,也可拓展至“UE4、Cocos2dx”等游戏引擎;SteamVR是一种跨硬件解决方案,也可拓展至“VRTK”等第三方插件;“云技术+5G”是一种跨平台解决方案的核心技术,同样可拓展至其他平台解决方案;AI也是一种先进技术的举例,也可以拓展至任何一种前沿技术; |
@@提示:有些博客可能只是开了头,如果感兴趣的同学,可以“点赞”或“评论区留言”,只要关注的同学多了,那就会继续完善哟!(“++==”,表示没有写完的,如果关注度不高就不完善了;“++ok++”,表示此篇博客已经完成,是阶段性完整的!)
$$$$博客溯源:
++++VR云游戏=Unity+SteamVR+云技术+5G+AI;(说明:AI人工智能不是我们的主要研究技术,只是了解一下,领略一下有风的感觉!但是,VR是我们的研究重点)
++++【Unity API】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_7637520.html
++++【Unity开发基础】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_7309057.html
++++【Linux系统编程】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9694767.html
++++【C++C铸就生存利器】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9325802.html
++++【人工智能AI2026】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9212024.html
++++【立钻哥哥CSDN空间】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/
#UnityAPI目录
#UnityAPI目录 |
#UnityAPI目录++A1、顶级API++B2、重点API++C3、关键API++D4、立钻哥哥自定义API |
++A1、顶级API
++A1、顶级API |
++A1、顶级API++++立钻哥哥:“顶级API”是Unity中非常重要的API;++++A1.1、Application应用程序++++A1.2、Object对象++++A1.3、GameObject游戏对象++++A1.4、MonoBehaviour行为++++A1.5、Component组件++++A1.6、Camera摄像机++++A1.7、Transform变换++++A1.8、Physics物理++++A1.9、Shader着色器++++A1.10、Material材质++++A1.11、Texture纹理++++A1.12、AudioClip音频剪辑++++A1.13、AudioSource音频源++++A1.14、Renderer渲染器++++A1.15、Collider碰撞器++++A1.16、Collision碰撞++++A1.17、Rigidbody刚体++++A1.18、Resources资源++++A1.19、Input输入++++A1.20、Animator动画器++++A1.21、Animation动画++++A1.22、Debug调试++++A1.23、Canvas画布++++A1.24、Cloth布料++++A1.25、Color颜色++++A1.26、... ...++++A1.99、YanlzXREngine.SuperAPI |
++A1.1、Application应用程序
++A1.1、Application应用程序 |
++A1.1、Application应用程序
++++立钻哥哥:【Application应用程序】访问应用程序的运行时数据;这个类包含查找信息和控制运行时数据的静态方法;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:;
++++[Application应用]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106086327
++A1.2、Object对象
++A1.2、Object对象 |
++A1.2、Object对象
++++立钻哥哥:Object(对象)是Unity所有对象的基类;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:;
++++任何从Object继承的公共变量,将作为拖放目标显示在检视面板,允许从GUI设置值;
立钻哥哥:Base class for all objects Unity can reference. Any public variable you make that derives from Object gets shown in the inspector as a drop target, allowing you to set the value from the GUI. |
++++[Object对象]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106202194
++A1.3、GameObject游戏对象
++A1.3、GameObject游戏对象 |
++A1.3、GameObject游戏对象
++++立钻哥哥:GameObject(游戏对象)是Unity场景里面所有实体的基类;
++++[Namespace]:UnityEngine Parent class: Object;
++++[Object对象]:是Unity所有对象的基类;
立钻哥哥:Base class for all entities in Unity scenes; |
++++[GameObject]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106223815
++A1.4、MonoBehaviour行为
++A1.4、MonoBehaviour行为 |
++A1.4、MonoBehaviour行为
++++立钻哥哥:MonoBehaviour(行为)是每个脚本派生的类的基类;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Behaviour;
++++注意:MonoBehaviour对象(编辑器中)的复选框,只有在其有Start(),Awake(),Update(),FixedUpdate()和OnGUI()函数时显示,没有这些函数时则隐藏;
++++[MonoBehaviour]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106533256
++A1.5、Component组件
++A1.5、Component组件 |
++A1.5、Component组件
++++立钻哥哥:Component(组件)是所有附件到游戏对象的基类;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Object;
++++请注意:代码永远不会直接创建一个组件;而是通过编写脚本代码,附加脚本到一个游戏对象上;“ScriptableObject”作为一种方法来创建脚本,不附加到任何游戏对象;
++++[Component组件]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106367004
++A1.6、Camera摄像机
++A1.6、Camera摄像机 |
++A1.6、Camera摄像机
++++立钻哥哥:Camera(摄像机)是一个设备,玩家通过它看世界;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Behaviour;
++++屏幕空间点(Screen Space Point)用像素定义,屏幕的左下为(0,0);右上是(PixelWidth, pixelHeight);Z的位置是以世界单位衡量的到相机的距离;
++++视口空间点(Viewport Space Point)是规范的并相对于相机的;相机的左下为(0,0),右上是(1,1);Z的位置是以世界为单位衡量的到相机的距离;
++++世界空间点(World Space Point)是以全局坐标定义的(例如:Transform.position);
++++[Camera摄像机]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106148837
++A1.7、Transform变换
++A1.7、Transform变换 |
++A1.7、Transform变换
++++立钻哥哥:Transform(变换)是对象的位置、旋转和缩放;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Component;
++++场景中的每一个对象都有一个Transform;用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放;每一个Transform可以有一个父级,允许分层次应用位置、旋转和缩放;可以在Hierarchy面板查看层次关系;它们也支持计数器(enumerator),因此可以使用循环遍历子对象;
++++[Transform变换]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106607761
++A1.8、Physics物理
++A1.8、Physics物理 |
++A1.8、Physics物理
++++立钻哥哥:Physics(物理)是全局物理属性和辅助方法;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:;
立钻哥哥:Global physics properties and helper methods. |
++++[Physics物理]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106268062
++A1.9、Shader着色器
++A1.9、Shader着色器 |
++A1.9、Shader着色器
++++立钻哥哥:Shader(着色器)脚本适用于所有渲染,大多数高级的渲染是通过材质控制的;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Object;
++++大多数高级的渲染是通过材质类控制的;Shader类通常仅用于检查一个着色器是否能运行在用户的硬件上(已经支持属性)和通过名称找出某个着色器(Find方法);
立钻哥哥:Shader scripts used for all rendering. |
++++[Shader着色器]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106321040
++A1.10、Material材质
++A1.10、Material材质 |
++A1.10、Material材质
++++立钻哥哥:Material(材质)暴露一个材质的所有属性,允许对它们进行动画处理;可以使用它来设置自定义的Shader属性,但是无法通过检视面板访问属性(例如矩阵);
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Object;
++++为了获得一个对象使用的材质,可以使用Renderer.material属性;
++++[Material材质]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81814303
++A1.11、Texture纹理
++A1.11、Texture纹理 |
++A1.11、Texture纹理
++++立钻哥哥:Texture(纹理)是纹理处理的基类;包含的功能公用于Texture2D和RenderTexture;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Object;
++++[Texture纹理]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106448589
++A1.12、AudioClip音频剪辑
++A1.12、AudioClip音频剪辑 |
++A1.12、AudioClip音频剪辑
++++立钻哥哥:AudioClip(音频剪辑)是用于音频数据的一个容器;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Object;
++++一个音频剪辑储存压缩的ogg vorbis或未压缩的音频文件;AudioClips被引用和被用于AudioSources播放声音;
++++[AudioClip]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106448955
++A1.13、AudioSource音频源
++A1.13、AudioSource音频源 |
++A1.13、AudioSource音频源
++++立钻哥哥:AudioSource(音频源)是在3D空间内表示一个声音资源;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Behaviour;
++++一个绑定在游戏对象上的AudioSource组件是用来在3D环境中播放声音的;为了让这个声音被听到,还需要一个AudioListener组件;AudioListener组件通常绑定到想要使用的Camera上;这个声音资源是3D音效还是2D音效,是由AudioImporter来设置决定的;
++++可以控制这个声音片段用Play,Pause和Stop;可以在音频播放的时候用volume属性调整音量,或者查看播放时间;多个声音片段也可以用PlayOneShot在同一个AudioSource中播放;可以使用PlayClipAtPoint在三维空间中的固定位置播放声音片段;
++++[AudioSource]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106462679
++A1.14、Renderer渲染器
++A1.14、Renderer渲染器 |
++A1.14、Renderer渲染器
++++立钻哥哥:Renderer(渲染器)是所有渲染器的一般功能;使对象呈现在场景中;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Component;
++++渲染器是指使对象呈现在场景中;使用该类去访问任何物体、网格或者粒子系统;禁用渲染器可以使物体不可见,并且通过它们可以访问和修改材质;
++++用于实时光照的UV的缩放和偏移量;
++++[Renerer渲染器]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106481994
++A1.15、Collider碰撞器
++A1.15、Collider碰撞器 |
++A1.15、Collider碰撞器
++++立钻哥哥:Collider(碰撞器)是所有碰撞器的基类;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Component;
++++如果一个对象带有碰撞器,需要在游戏中移动,那么应该添加个Rigidbody组件给它;如果不想该对象与其他对象有交互,刚体可以设置为运动学刚体;
++++[Collider碰撞器]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106696886
++A1.16、Collision碰撞
++A1.16、Collision碰撞 |
++A1.16、Collision碰撞
++++立钻哥哥:Collision(碰撞)是描述碰撞,碰撞信息被传递给Collider.OnCollisionEnter,Collider.OnCollisionStay和Collider.OnCollisionExit这些事件;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:;
++++[Collision碰撞]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106697669
++A1.17、Rigidbody刚体
++A1.17、Rigidbody刚体 |
++A1.17、Rigidbody刚体
++++立钻哥哥:Rigidbody(刚体)是通过物理模拟控制一个物体的位置;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Component;
++++添加Rigidbody组件到一个对象,这就置于了Unity的物理引擎下使其运动;即使没有添加任何代码,刚体对象也将在重力的影响下下落,如果带有碰撞器的对象与之碰撞,并将做出反应;
++++从脚本添加力到刚体对象上,以真实的物理方法来控制它;例如,轿车的行为可以给轮胎施加力,物理引擎处理运动的其他方面,因此,会有更真实的加速度和正确的碰撞反应;
++++在脚本,FixedUpdate函数中被推荐放置应用力以及修改刚体设置(相对于Update,应用其他大部分更新任务);物理更新的时间间隔与Update是不一致的,在每个物理更新之前,FixedUpdate被立即调用,所以所作的任何更改会直接处理;
++++当刚体运行开始常见的问题是,游戏物理引擎看上去运行像“慢镜头”;这实际上由于模型的大小,默认重力设置假定为每世界单位1米距离;对非物理游戏,模型缩放100单位也没有多大差别,但当使用物理引擎,将被视为非常大的对象;如果应该是小对象使用较大的缩放,将出现下落很慢,物理引擎认为它是非常大的对象,下落较大的距离;确保对象接近真实生活的大小(例如,轿车应该是大约4单位=4米);
++++[Rigidbody刚体]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106698042
++A1.18、Resources资源
++A1.18、Resources资源 |
++A1.18、Resources资源
++++立钻哥哥:Resources(资源)是允许从指定的路径查找或访问资源;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:;
++++在编辑器,Resources.FindObjectsOfTypeAll能用来定位资源和场景对象;
++++所有资源必须在项目Assets文件内的任意Resources文件夹中,可以通过Resources.Load访问;允许有多个Resources文件夹,每次加载对象是会自动检查;
++++在Unity中通常不需要使用路径名来访问资源,相反可以通过声明一个成员变量来暴露一个资源的引用,然后在检视面板中指定它;使用这个技巧的时候Unity可以在构建的时候自动计算哪个资源被使用;这从根本上最大限度地减少了实际用于游戏的资源的尺寸;当资源在“Resources”文件夹中时,所有在“Resources”文件夹中的资源都将被打包编译包含在游戏中;
++++另一个使用路径名的缺点是,缺乏可重用性,因为脚本对于使用的资源具有硬编码要求;另一方面使用暴露在检视面板中的资源引用,是自文档化的,对于使用脚本的用户来说也是立竿见影的;
++++然而,有些情况下按照名称比在检视面板中取回一个资源更方便,尤其是当在检视面板中指定引用是不方便的时候;例如或许想从脚本创建一个游戏物体,为程序生成的网格赋值一个纹理;
++++有些已加载的资源,最明显的是纹理,即使在场景没有实例,也最占内存;当资源不再需要时,可以使用Resources.UnloadUnusedAssets回收内存;
++++[Resources资源]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106818524
++A1.19、Input输入
++A1.19、Input输入 |
++A1.19、Input输入
++++立钻哥哥:Input(输入)是输入系统的接口;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:;
++++使用这个类能够读取输入管理器设置的按键,以及访问移动设备的多点触控或加速感应数据;
++++想要读取轴向使用Input.GetAxis方法获取默认值:“Horizontal”和“Vertical”映射于控制杆、A、W、S、D和箭头键(方向键);“Mouse X”和“Mouse Y”映射于鼠标,“Fire1”,“Fire2”,“Fire3”映射于键盘的Ctrl、Alt、Cmd键和鼠标中键或控制器的按钮;新的输入设置可以使用输入管理器来添加;
++++如果使用Input制作某种运动作为可以使用Input.GetAxis方法,它能够返回来自键盘、控制器或鼠标平缓并且可以设置的输入结果;使用Input.GetButton方法只用于像事件之类的动作;不要将它用于移动动作;Input.GetAxis方法可以使脚本代码更简洁;
++++注意:每次输入的“Update()”之前不会再更新,所以建议将所有的输入调用都写在Update方法中;(Update循环中);
++++[移动设备(Mobile Devices)]:iOS和Android设备能够支持多点触控;可以通过Input.touches属性集合访问在最近一帧中触摸在屏幕上的每一根手指的状态数据;
++++当设备移动时,它们的加速感应器硬件将报告它们在三维空间中沿着三个主轴的线性加速变化数据;可以使用这些数据检测设备当前的移动方向(相对于地面)和突然间的方向改变;
++++硬件沿着某感应一轴加速就会立即返回重力值;如果值为1.0代表沿着给定轴的方向+1g的重力加速度,如果值为-1.0代表-1g的重力加速度;如果保持设备垂直(主页键在下方)在正前方,那么X轴就是指向右侧的方向,Y轴指向正上方,Z轴就是所面向的方向;
++++可以读取Input.acceleration属性获得设备的加速度信息;也可以使用Input.deviceOrientation属性获取设备在三维空间中的方位偏移;检测方位变化在想要制作游戏行为中会非常有用,当用户转动设备或拿着设备时它是不同的;
++++注意:速度感应装置在每一帧中能够轮询多次,想访问上一帧的所有速度样本可以读取Input.accelerationEvents属性集合;这在重组玩家动作中会非常有用;例如将加速数据放入一个预测器中或者实现其他一些精确的动作捕捉;
++++[Input输入]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106843487
++A1.20、Animator动画器
++A1.20、Animator动画器 |
++A1.20、Animator动画器
++++立钻哥哥:Animator(动画器)是控制Mecanim动画系统的接口;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Behaviour;
++++[Animator动画]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106863517
++A1.21、Animation动画
++A1.21、Animation动画 |
++A1.21、Animation动画
++++立钻哥哥:Animation(动画)是用于播放动画;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Behaviour;
++++指定动画剪辑到动画组件并从脚本控制播放;该动画系统是基于权重并支持动画融合、添加动画、动画混合、层并完全控制播放的各个方面;
++++AnimationState可以用于改变动画的层、修改播放速度以及直接控制融合与混合;
++++动画也支持枚举,所以可以像这样在AnimationStates之间循环;
++++[Animation]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106931626
++A1.22、Debug调试
++A1.22、Debug调试 |
++A1.22、Debug调试
++++立钻哥哥:Debug(调试)是当开发一个游戏时,类中的方法方便调试;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:;
++++[Debug调试]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/107029574
++A1.23、Canvas画布
++A1.23、Canvas画布 |
++A1.23、Canvas画布
++++立钻哥哥:Canvas(画布)是元素可用于屏幕呈现;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Behaviour;
++++元素在画布上呈现的场景渲染后,从附加的相机或者使用叠加模式;
++++[Canvas画布]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/107117293
++A1.24、Cloth布料
++A1.24、Cloth布料 |
++A1.24、Cloth布料
++++立钻哥哥:Cloth(布料)是提供了一个模拟物理布料的接口;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Component;
++++[Cloth布料]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/107131605
++A1.25、Color颜色
++A1.25、Color颜色 |
++A1.25、Color颜色
++++立钻哥哥:Color(颜色)是表示RGBA颜色;
++++[namespace]:;
++++[Inherits from]:;
++++Color这个结构被用来在整个Unity中传递颜色;每个颜色的组件是一个范围从0到1之间的浮点型值;
++++组件(r,g,b)在RGB颜色空间内定义一个颜色;Alpha组件(a)定义透明度;alpha值是1是完全不透明,alpha值是0是完全透明;
++++[Color颜色]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/107147170
++B2、重点API
++B2、重点API |
++B2、重点API++++立钻哥哥:“重要API”,这里的API当然很重要;++++B2.1、RaycastHit射线投射碰撞信息++++B2.2、LineRenderer线性渲染++++B2.3、WheelCollider轮碰撞器++++B2.4、ParticleSystem粒子系统++++B2.5、WWW万维网++++B2.6、AssetBundle资源包++++B2.7、MovieTexture影片纹理++++B2.8、Matrix4x4矩阵++++B2.9、Joint关节++++B2.10、Network网络++++B2.11、AnimationClip动画剪辑++++B2.12、AnimationCurve动画曲线++++B2.13、AnimationEvent动画事件++++B2.14、Keyframe关键帧++++B2.15、StateMachineBehaviour状态机行为++++B2.16、PlayerPrefs游戏存档++++B2.17、Gizmos可视化辅助工具++++B2.18、Random随机数++++B2.19、Rect矩阵++++B2.20、Vector4四维向量++++B2.21、Vector3三维向量++++B2.22、Vector2二维向量++++B2.23、Quaternion四元数++++B2.24、... ...++++B2.99、YanlzXREngine.VipAPI |
++B2.1、RaycastHit射线投射碰撞信息
++B2.1、RaycastHit射线投射碰撞信息 |
++B2.1、RaycastHit射线投射碰撞信息
++++立钻哥哥:RaycastHit(射线投射碰撞信息)是用来获取射线投射返回的信息;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:;
立钻哥哥:Structure used to get information back from a raycast. |
++++[RaycastHit]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106292370
++B2.2、LineRenderer线性渲染
++B2.2、LineRenderer线性渲染 |
++B2.2、LineRenderer线性渲染
++++立钻哥哥:LineRenderer(线性渲染)是用于在3D空间中绘制独立线条;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Renderer;
The line renderer is used to draw free-floating lines in 3D space; |
++++该类是线性渲染器组件的脚本接口;
++++[LineRenerer]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106306388
++B2.3、WheelCollider轮碰撞器
++B2.3、WheelCollider轮碰撞器 |
++B2.3、WheelCollider轮碰撞器
++++立钻哥哥:WheelCollider(轮碰撞器)是用于车轮的特殊碰撞器;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Collider;
++++轮子碰撞器用于车轮模型;它模拟弹簧和阻尼悬挂装置,并使用一个基于滑动轮胎摩擦力模型计算车轮接触力;
++++车轮的碰撞检测是由从自身y轴中心向下投射射线;车轮有一个半径和可以向下延长的suspensionDistance数;
++++车轮是由motorTorque,brakeTorque和steerAngle属性控制;
++++车轮碰撞器使用不同于物理引擎的一个基于滑动的摩擦力模型来计算摩擦力;这允许更加真实的行为;而且使车轮忽略标准的PhysicMaterial设置;通过改变车轮所碰到的forwardFriction和sidewaysFriction来模拟不同的道路材质;
++++[WheelCollider]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82356217
++B2.4、ParticleSystem粒子系统
++B2.4、ParticleSystem粒子系统 |
++B2.4、ParticleSystem粒子系统
++++立钻哥哥:ParticleSystem(粒子系统)是Unity粒子系统的脚本接口;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Component;
++++[ParticleSystem]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106341995
++B2.5、WWW万维网
++B2.5、WWW万维网 |
++B2.5、WWW万维网
++++立钻哥哥:WWW(万维网)是简单的访问网页的类;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:;
++++这是一个检索URL内容的小工具模块;
++++通过连接WWW(url)在后台开始下载,并且返回一个新的WWW对象;
++++可以检查isDone属性来查看是否已经下载完成,或者yield自动等待下载物体,直到它被下载完成(不会影响游戏的其余部分);
++++如果从Web服务器上获取一些数据,例如高分列表或者调用主页,可以使用这个,也有一些功能可以使用从Web上下载的图片来创建一个纹理,或者下载或加载新的Web播放器数据文件;
++++WWW类可以用来发送GET和POST请求到服务器,WWW类默认使用GET方法,并且如果提供一个postData参数可用POST方法;
++++可参考“WWWForm”为postData参数构建可用的表单数据;
++++[WWW万维网]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106412890
++B2.6、AssetBundle资源包
++B2.6、AssetBundle资源包 |
++B2.6、AssetBundle资源包
++++立钻哥哥:AssetBundle(资源包)是通过WWW类流加载资源并在运行时实例化它们;AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Object;
++++注意:资源包在平台间不完全兼容;资源包编译为Standalone平台(包括WebPlayer)可以被任意平台加载,但不包括iOS和Android平台;此外,资源包编译为iOS是不兼容Android,反之亦然;
++++[AssetBundle]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106412190
++B2.7、MovieTexture影片纹理
++B2.7、MovieTexture影片纹理 |
++B2.7、MovieTexture影片纹理
++++立钻哥哥:MovieTexture(影片纹理)是可以播放电影的纹理;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Texture;
++++MovieTexture可以用于过场动画影片序列或者渲染电影到场景中;
++++[MovieTexture]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106434063
++B2.8、Matrix4x4矩阵
++B2.8、Matrix4x4矩阵 |
++B2.8、Matrix4x4矩阵
++++立钻哥哥:Matrix4x4(矩阵)是一个标准的4*4变换矩阵;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:;
++++一个变换矩阵可以表达任意的线性3D变换(例如平移,旋转,缩放,切变等)并且使用齐次坐标系进行投影变换;基本上不会在脚本中使用矩阵;通常都直接使用三维向量、四元数以及Transform对象的函数;在特殊的场合例如设置一个非标准化的摄像机投影时才使用纯粹的矩阵;
++++参考任意一本图形学对于变换矩阵的深入解释;
++++在Unity中,Matrix4x4对象被很多Transform,Camera,Material和GI中的函数使用;
++++Unity中的矩阵使用的是列优先;数据通过行+(列*4)的方式获取;矩阵可以被索引为类似二维数组的形式,但是要以mat[a, b]这样的表达式;其中a代表行号,b代表列号(注意:这正好与笛卡尔坐标系相反);
++++[Matrix4x4矩阵]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106504027
++B2.9、Joint关节
++B2.9、Joint关节 |
++B2.9、Joint关节
++++立钻哥哥:Joint(关节)是所有关节的基类;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Component;
++++[Joint关节]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106771226
++B2.10、Network网络
++B2.10、Network网络 |
++B2.10、Network网络
++++立钻哥哥:Network(网络)是网络实现的核心并提供核心函数;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:;
++++Network类配置了网络接口和所有网络参数;可以使用它来设置一个服务器或连接到一个服务器并有一些辅助函数来帮助完成这些功能;
++++[Network网络]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106795026
++B2.11、AnimationClip动画剪辑
++B2.11、AnimationClip动画剪辑 |
++B2.11、AnimationClip动画剪辑
++++立钻哥哥:AnimationClip(动画剪辑)是一个设备,玩家通过它看世界;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Motion;
【Motion动作】:动画剪辑与混合树的基类;Motions被用于Mecanim状态机的动画状态; |
++++储存基于关键帧的动画;
++++AnimationClip是用于Animation来播放动画;
++++[AnimationClip]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106951675
++B2.12、AnimationCurve动画曲线
++B2.12、AnimationCurve动画曲线 |
++B2.12、AnimationCurve动画曲线
++++立钻哥哥:AnimationCurve(动画曲线)是生成动画剪辑的曲线的集合;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:;
++++[AnimationCurve]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106952329
++B2.13、AnimationEvent动画事件
++B2.13、AnimationEvent动画事件 |
++B2.13、AnimationEvent动画事件
++++立钻哥哥:AnimationEvent(动画事件)是类似于SendMessage让调用一个脚本函数,这个脚本是动画播放的一部分;
++++[namespace]:;
++++[Inherits from]:;
++++动画事件函数支持0参数或一个参数,参数可以是浮点型,字符串,object或AnimationEvent;
++++[AnimationEvent]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/107008468
++B2.14、Keyframe关键帧
++B2.14、Keyframe关键帧 |
++B2.14、Keyframe关键帧
++++立钻哥哥:Keyframe(关键帧)是单个关键帧可以插入动画曲线;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:;
++++[Keyframe关键帧]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/107008908
++B2.15、StateMachineBehaviour状态机行为
++B2.15、StateMachineBehaviour状态机行为 |
++B2.15、StateMachineBehaviour状态机行为
++++立钻哥哥:StateMachineBehaviour(状态机行为)是可以添加状态机状态的组件;这是来自基类上的每个脚本派生的状态;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:ScriptableObject;
++++默认情况下,Animator示例化一个新的实例的每个行为在控制器中定义;该类属性SharedBetweenAnimatorsAttribute控制如何示例化该行为;
++++StateMachineBehaviour有一些预定义的信息:OnStateEnter,,OnStateExit,OnStateIK,OnStateMove,OnStateUpdate;
++++[StateMachine]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/107028714
++B2.16、PlayerPrefs游戏存档
++B2.16、PlayerPrefs游戏存档 |
++B2.16、PlayerPrefs游戏存档
++++立钻哥哥:PlayerPrefs(游戏存档)是在游戏会话中储存和访问游戏存档;这个是持久化数储存,比如保存游戏记录;
++++[namespace]:;
++++[Inherits from]:;
++++[Editor/Standalone:编辑器/桌面平台]:Mac OS,Windows,Linux,Windows Store,Windows Phone,WebPlayer;
++++[Mac OS]:在Mac OS X上PlayerPrefs是存储在“~/Library/Preferences”文件夹,名为unity.[company name].[product name].plist,其中company name和product name名是在Project.Setting中设置,.plist文件可用于编辑器和桌面平台运行;(打开Find,按住Option键,点击“前往”->“资源库”,就可以找到Preferences文件夹);
++++[Windows]:在Windows平台下,PlayerPrefs被存储在注册表的HKEY_CURRENT_USER\Software\[company name]\[product name]键下(打开“运行”输入regedit打开注册表),其中company name和product name名是在Project Setting中设置;
++++[Linux]:在Linux,PlayerPrefs是储存在~/.config/unity3d/[CompanyName]/[ProductName];其中CompanyName和ProductName名是在Project Setting中设置;
++++[Window Store]:在Windows Store,PlayerPrefs是储存在%userprofile%\AppData\Local\Packages\[ProductPackageId]>\LocalState\playerprefs.dat;
++++[Window Phone]:在Windows Phone 8,PlayerPrefs是储存在应用自己的文件夹,参见:Windows.Directory.localFolder;
++++[WebPlayer网页]:在网页平台,PlayerPrefs是储存在二进制文件,对应的各平台位置:
----<Mac OS X>:~/Library/Preferences/Unity/WebPlayerPrefs;
----<Windows>:%APPDATA%\Unity\WebPlayerPrefs;
++++一个游戏存储文件对应一个Web播放器URL并且文件大小被限制为1MB;如果超出这个限制,SetInt、SetFloat和SetString将不会存储值并抛出一个PlayerPrefsException异常;
++++[PlayerPrefs存档]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/107029106
++B2.17、Gizmos可视化辅助工具
++B2.17、Gizmos可视化辅助工具 |
++B2.17、Gizmos可视化辅助工具
++++立钻哥哥:Gizmos(可视化辅助工具)是用于在场景视图可视化调试或辅助设置;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:;
++++所有Gizmos绘制需要在脚本的OnDrawGizmos或OnDrawGizmosSelected里函数完成;
++++OnDrawGizmos在每帧调用;所有在OnDrawGizmos中渲染的gizmos都是可见的;OnDrawGizmosSelected仅在脚本附加的物体被选择时被调用;
++++[Gizmos可视化]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/107049986
++B2.18、Random随机数
++B2.18、Random随机数 |
++B2.18、Random随机数
++++立钻哥哥:Random(随机数)是产生随机数的类;
++++[namespace]:;
++++[Inherits from]:;
++++[Random随机数]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/107072515
++B2.19、Rect矩阵
++B2.19、Rect矩阵 |
++B2.19、Rect矩阵
++++立钻哥哥:Rect(矩阵)是X,Y坐标,宽和高定义的二维矩阵;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:;
++++Unity使用2D空间坐标,大多数定义X向右增加,并且y定义向上增加;唯一例外是GUI和GUILayout类,Y向下增加;
++++可以指定矩阵的两种不同的方式:第一种是x,y,宽和高;另一种方法是用X和Y坐标的边缘,这些被称为xMin, xMax, yMin, yMax;
++++注意:尽管x和y与xMin, yMin的值相同,表现出不同的设置;设置x或y改变矩形的位置,但保留其大小;
++++设置xMin, xMax, yMin和yMax将会改变矩形的大小,但保留位置相反的边缘;
++++[Rect矩阵]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/107073059
++B2.20、Vector4四维向量
++B2.20、Vector4四维向量 |
++B2.20、Vector4四维向量
++++立钻哥哥:Vector4(四维向量)是表示四维的向量;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:;
++++这种结构在一些地方表示四个组件的向量(例如:网格切线,着色器参数等);大多数情况下使用Vector3;
++++[Vector4四维]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/107147669
++B2.21、Vector3三维向量
++B2.21、Vector3三维向量 |
++B2.21、Vector3三维向量
++++立钻哥哥:Vector3(三维向量)是表示3D的向量和点;
++++[namespace]:;
++++[Inherits from]:;
++++这个结构用于在Unity传递3D位置和方向;它也包含做些普通向量运算的函数;
++++[Vector3三维]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/107170428
++B2.22、Vector2二维向量
++B2.22、Vector2二维向量 |
++B2.22、Vector2二维向量
++++立钻哥哥:Vector2(二维向量)是表示2D的向量和点;
++++[namespace]:;
++++[Inherits from]:;
++++这个结构用于在一些地方表示2D的位置和向量(例如:网格中的纹理坐标,或者材质中的纹理偏移);在其他情况下大多数使用Vector3;
++++[Vector2二维]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/107239428
++B2.23、Quaternion四元数
++B2.23、Quaternion四元数 |
++B2.23、Quaternion四元数
++++立钻哥哥:Quaternion(四元数)是用于表示旋转;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:;
++++Quaternion是紧凑的,不会出现万向节锁并且能够很容易被插值;Unity内使用Quaternion表示所有旋转;
++++Quaternion基于负数并且直觉上不容易理解;几乎不必要进入或者修改个人的四元数组件(x,y,z,w);通常只需把现有的旋转(例如,来自Transform)并使用它们来构造新的旋转(例如,在两个旋转间平滑地插值);四元数函数99%的时间会使用:Quaternion.LookRotation,Quaternion.Angle,Quaternion.Euler,Quaternion.Slerp,Quaternion.FromToRotation,Quaternion.identity;
++++可以使用Quaternion.operator*:由另一个四元素来旋转一个旋转角度,或者由一个旋转角度来旋转一个向量;
++++[Quaternion]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/107271863
++C3、关键API
++C3、关键API |
++C3、关键API++++立钻哥哥:“关键API”,这里的API非常关键;++++C3.1、ScriptableObject脚本化对象++++C3.2、RectTransform矩形变换++++C3.3、AnimationState动画状态++++C3.4、AnimatorStateInfo动画器状态信息++++C3.5、AnimatorTransitionInfo动画器过渡信息++++C3.6、... ...++++C3.99、YanlzXREngine.KeyAPI |
++C3.1、ScriptableObject脚本化对象
++C3.1、ScriptableObject脚本化对象 |
++C3.1、ScriptableObject脚本化对象
++++立钻哥哥:ScriptableObject(脚本化对象)是一个类能从想要创建的对象上获取,而不必附加到游戏对象上;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Object;
++++这意味着存储数据资源是最有用的;
++++[ScriptableObject]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106392769
++C3.2、RectTransform矩形变换
++C3.2、RectTransform矩形变换 |
++C3.2、RectTransform矩形变换
++++立钻哥哥:RectTransform(矩形变换)是矩形的位置,大小,锚点和中心点信息;
++++[namespace]:UnityEngine;
++++[Inherits from]:Transform;
++++矩形变换是用于GUI但是也可以用于其他方面;它用于存储和巧妙处理矩形的位置,大小,锚点并且支持基于父矩形变换的各种缩放表单;
++++[RectTransform]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/107092732
++C3.3、AnimationState动画状态
++C3.3、AnimationState动画状态 |
++C3.3、AnimationState动画状态
++++立钻哥哥:AnimationState(动画状态)是完全控制动画混合;
++++[namespace]:;
++++[Inherits from]:;
++++在大多数情况下动画界面是足够易于使用;如果需要完全控制动画融合的任何过程,使用AnimationState;
++++AnimationState接口允许在任何动画播放时修改速度、权值、时间和层;还可以设置动画混合和wrapMode;
++++[AnimationState]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/107093213
++C3.4、AnimatorStateInfo动画器状态信息
++C3.4、AnimatorStateInfo动画器状态信息 |
++C3.4、AnimatorStateInfo动画器状态信息
++++立钻哥哥:AnimatorStateInfo(动画器状态信息)是有关当前或下一个状态的动画器信息;
++++[namespace]:;
++++[Inherits from]:;
++++[AniStateInfo]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/107116694
++C3.5、AnimatorTransitionInfo动画器过渡信息
++C3.5、AnimatorTransitionInfo动画器过渡信息 |
++C3.5、AnimatorTransitionInfo动画器过渡信息
++++立钻哥哥:AnimatorTransitionInfo(动画器过渡信息)是动画器的当前有关过渡信息;
++++[namespace]:;
++++[Inherits from]:;
++++[TransitionInfo]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/107116998
@@提示:有些博客可能只是开了头,如果感兴趣的同学,可以“点赞”或“评论区留言”,只要关注的同学多了,那就会继续完善哟!(“++==”,表示没有写完的,如果关注度不高就不完善了;“++ok++”,表示此篇博客已经完成,是阶段性完整的!)
++++VR云游戏=Unity+SteamVR+云技术+5G+AI;(说明:AI人工智能不是我们的主要研究技术,只是了解一下,领略一下有风的感觉!但是,VR是我们的研究重点)
++++【Unity API】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_7637520.html
++++【Unity开发基础】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_7309057.html
++++【Linux系统编程】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9694767.html
++++【C++C铸就生存利器】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9325802.html
++++【人工智能AI2026】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9212024.html
++++【立钻哥哥CSDN空间】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/
++++【Unity API】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_7637520.html
++++[Unity快速入门]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/105776475
++++[Application应用]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106086327
++++[Object对象]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106202194
++++[GameObject]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106223815
++++[MonoBehaviour]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106533256
++++[Component组件]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106367004
++++[Camera摄像机]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106148837
++++[Shader着色器]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106321040
++++[Material材质]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81814303
++++[Physics物理]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106268062
++++[RaycastHit]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106292370
++++[ParticleSystem]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106341995
++++[WWW万维网]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106412890
++++[LineRenerer]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106306388
++++[WheelCollider]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82356217
++++[MovieTexture]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106434063
++++[Matrix4x4矩阵]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106504027
++++[Renerer渲染器]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106481994
++++[AudioSource]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106462679
++++[AudioClip]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106448955
++++[Texture纹理]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106448589
++++[AssetBundle]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106412190
++++[ScriptableObject]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106392769
【XR游戏开发QQ群:784477094】
++立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url):
立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url) |
++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/
++++虚拟现实VR资讯: https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89165846
++++HTC_VIVE开发基础:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81989970
++++Oculus杂谈:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82469850
++++Oculus安装使用:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82718982
++++Unity+SteamVR=>VR:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88809370
++++Unity减少VR晕眩症:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89115518
++++SteamVR简介:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86484254
++++SteamVR脚本功能分析:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86531480
++++SteamVR2.0开发指南:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86618187
++++SteamVR2.2.0开发指南:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88784527
++++SteamVR2.2.0快速入门:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88833579
++++SteamVR2.2.0交互系统:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89199778
++++SteamVR2.2.0传送机制:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89390866
++++SteamVR2.2.0教程(一):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89324067
++++SteamVR2.2.0教程(二):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89894097
++++SteamVR_Skeleton_Poser:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89931725
++++SteamVR实战之PMCore:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89463658
++++SteamVR/Extras:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86584108
++++SteamVR/Input:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86601950
++++OpenXR简介:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/85726365
++++VRTK杂谈:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82562993
++++VRTK快速入门(杂谈):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955267
++++VRTK官方示例(目录):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955410
++++VRTK代码结构(目录):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82780085
++++VRTK(SceneResources):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82795400
++++VRTK_ControllerEvents:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83099512
++++VRTK_InteractTouch:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83120220
++++虚拟现实行业应用:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88360157
++++Steam平台上的VR:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88960085
++++Steam平台热销VR:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89007741
++++VR实验:以太网帧的构成:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82598140
++++实验四:存储器扩展实验:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87834434
++++FrameVR示例V0913:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82808498
++++FrameVR示例V1003:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83066516
++++SwitchMachineV1022:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83280886
++++PlaySceneManagerV1022:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83280886
++++Unity5.x用户手册:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81712741
++++Unity面试题ABC:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687
++++Unity面试题D:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630838
++++Unity面试题E:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913
++++Unity面试题F:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630945
++++Cocos2dx面试题:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630967
++++禅道[zentao]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83964057
++++Lua快速入门篇(Xlua拓展):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81173818
++++Lua快速入门篇(XLua教程):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81141502
++++Lua快速入门篇(基础概述):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81041359
++++框架知识点:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80862879
++++游戏框架(UI框架夯实篇):https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80781140
++++游戏框架(初探篇):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80630325
++++.Net框架设计:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87401225
++++从零开始学架构:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88095895
++++设计模式简单整理:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79839641
++++专题:设计模式(精华篇):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81322678
++++U3D小项目参考:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80141811
++++Unity小游戏算法分析:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87908365
++++Unity案例(Vehicle):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82355876
++++UML类图:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80289461
++++PowerDesigner简介:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86500084
++++Unity知识点0001:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80302012
++++Unity知识点0008:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81153606
++++U3D_Shader编程(第一篇:快速入门篇):https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372071
++++U3D_Shader编程(第二篇:基础夯实篇):https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372628
++++Unity引擎基础:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881685
++++Unity面向组件开发:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881752
++++Unity物理系统:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881879
++++Unity2D平台开发:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78882034
++++UGUI基础:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884693
++++UGUI进阶:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884882
++++UGUI综合:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78885013
++++Unity动画系统基础:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886068
++++Unity动画系统进阶:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886198
++++Navigation导航系统:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886281
++++Unity特效渲染:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886403
++++Unity数据存储:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79251273
++++Unity中Sqlite数据库:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254162
++++WWW类和协程:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254559
++++Unity网络:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254902
++++Unity资源加密:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87644514
++++PhotonServer简介:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86652770
++++编写Photon游戏服务器:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86682935
++++C#事件:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631267
++++C#委托:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631183
++++C#集合:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631175
++++C#泛型:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631141
++++C#接口:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631122
++++C#静态类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630979
++++C#中System.String类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630945
++++C#数据类型:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913
++++Unity3D默认的快捷键:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630838
++++游戏相关缩写:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687
++++UnityAPI.Rigidbody刚体:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81784053
++++UnityAPI.Material材质:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81814303
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++++UnityAPI.AndroidJNI安卓JNI:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81879345
++++UnityAPI.Transform变换:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81916293
++++UnityAPI.WheelCollider轮碰撞器:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82356217
++++UnityAPI.Resources资源:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83155518
++++JSON数据结构:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82026644
++++CocosStudio快速入门:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82356839
++++Unity企业内训(目录):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634668
++++Unity企业内训(第1讲):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634733
++++Unity企业内训(第2讲):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82861180
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