UE4材质基础和算法

Base Color

没有光谱或阴影的平面颜色线性RGB(向量3),值在0-1之间

自然界不会出现全黑或全白的物体,基础颜色尽量不要全黑或全白,不然会出现曝光问题

黑木炭:0.02,草地:0.21,沙子:0.36,混凝土:0.51,雪:0.81,铁:0.56-0.58,一般黑色不会比黑木炭更黑,白色不会比雪更白

Metallic 金属

设置0或1,表示非金属和金属,一般配合粗糙度使用

Roughness 粗糙度

0表示光滑,1表示粗糙

Specular 高光

默认0.5,不需要改,要改的话改粗糙度

纹理

不透明材质的应用

可以用来做做树叶的贴图

世界场景位置偏移

次表面模拟皮肤、蜡烛等材质

材质的简单计算

2个纹理相加,只会使图片提高亮度

2个纹理相乘,黑色区域被保留下来,白色区域被替换

白变黑,黑变白用1减,负变成绝对值,正负互换乘负1

UV算法

U是横向从0到1,V是纵向从0到1,对应的分别是UE4中的x轴的红色和y轴的绿色

实现中间黑两边白

可以简化为

实现四边黑中间白

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