Base Color
没有光谱或阴影的平面颜色线性RGB(向量3),值在0-1之间
自然界不会出现全黑或全白的物体,基础颜色尽量不要全黑或全白,不然会出现曝光问题
黑木炭:0.02,草地:0.21,沙子:0.36,混凝土:0.51,雪:0.81,铁:0.56-0.58,一般黑色不会比黑木炭更黑,白色不会比雪更白
Metallic 金属
设置0或1,表示非金属和金属,一般配合粗糙度使用
Roughness 粗糙度
0表示光滑,1表示粗糙
Specular 高光
默认0.5,不需要改,要改的话改粗糙度
纹理
不透明材质的应用
可以用来做做树叶的贴图
世界场景位置偏移
次表面模拟皮肤、蜡烛等材质
材质的简单计算
2个纹理相加,只会使图片提高亮度
2个纹理相乘,黑色区域被保留下来,白色区域被替换
白变黑,黑变白用1减,负变成绝对值,正负互换乘负1
UV算法
U是横向从0到1,V是纵向从0到1,对应的分别是UE4中的x轴的红色和y轴的绿色
实现中间黑两边白
可以简化为