1.Designing a GameManager
主要介绍:
为什么要使用GameManager
当然,游戏不可能从一开始就完全设计好,gamemanager的功能也是不停发展的,但它包括以下最基本功能。
然后新建一个场景,命名为boots(即persistent scene),删除场景里的对象,新建对象GameManager,新建脚本GameManager,然后把脚本拖到同名对象上。
2.Writing the GameManager
主要介绍:
GameManager大概需要包含什么功能(目前教程实现加载卸载追踪场景,生成删除对应Prefab);
抽象化单例模式
具体实现:
在Scripts文件夹下新建Utils文件夹,下新建Singleton脚本。
Singleton脚本主要是把单例模式抽象化,可以用在之后的各种Manager上而不必为每个Manager设置singleton。
GameManager脚本,注意继承自Singleton脚本。
3.Transitioning Scenes
主要介绍:
管理过场动画
具体实现:
在Scripts文件夹下新建Menu文件夹,新建脚本UIManager和MainMenu,然后将两个脚本绑到对应的uiprefab上。
MainMenu脚本,主要注意private的变量使用[serializeField]特性后就能显示在Inspector上并拖入对应资源。
UIManager脚本,注意继承自Singleton。
4.The Game Loop
主要介绍:
介绍什么是GameLoop和设置
具体实现:
unity内的gameloop包括input→update→render,这里主要指游戏设计的GameLoop,即游戏流程。在此例内为初始场景并instantieUI,然后摁键后加载下一场景,加载完毕后播放动画并关闭ui。
之前上面的设计是初始场景一开始就生成ui并同时加载新场景并显示新场景,摁键关闭ui。这样的方式是不合理的,因为初始场景没什么具体功能影音,如果有一个复杂场景A→某个操作→加载场景同时播放过场动画→加载完毕关闭过场动画并显示复杂场景B,那么之前的设计叠在一起同时显示两个场景就不行了。所以需要游戏流程的控制。
主要方法是声明enum各个场景,每次改变场景都改变enum,然后根据enum当前场景状态来操作,包括关闭播放动画等。
脚本还是那三个脚本,主要改动如下
里面使用了UnityEvent,之前关于Event,delegate,action的课程复习 通过Event调用其他脚本方法来解耦 delegate,event,action概念
5.Supporting Pause and Restart
主要介绍:
暂停和重新开始游戏
具体实现:
要注意的是所有游戏状态控制相关的代码都写在GameManager里,而不是东一块西一块。为了解耦,调用方法尽量使用Event。
下面的Events脚本是建在Utils文件夹下,用来存放所有Event。
这一章讲在通过抽象Singleton来做所有游戏Manager的单例。在GameManager里管理游戏流程,包括确定当前gamestate,加载卸载场景和进行一系列其他游戏流程。
完毕。