Intermediate Programming: Unity Game Dev Courses(1)- Game Managers, Loaders, and the Game Loop

 

1.Designing a GameManager

主要介绍:

为什么要使用GameManager

 

当然,游戏不可能从一开始就完全设计好,gamemanager的功能也是不停发展的,但它包括以下最基本功能。

 

然后新建一个场景,命名为boots(即persistent scene),删除场景里的对象,新建对象GameManager,新建脚本GameManager,然后把脚本拖到同名对象上。

 

2.Writing the GameManager

主要介绍:

GameManager大概需要包含什么功能(目前教程实现加载卸载追踪场景,生成删除对应Prefab);

抽象化单例模式

 

具体实现:

在Scripts文件夹下新建Utils文件夹,下新建Singleton脚本。

Singleton脚本主要是把单例模式抽象化,可以用在之后的各种Manager上而不必为每个Manager设置singleton。

 

GameManager脚本,注意继承自Singleton脚本。

 

3.Transitioning Scenes

主要介绍:

管理过场动画

 

具体实现:

在Scripts文件夹下新建Menu文件夹,新建脚本UIManager和MainMenu,然后将两个脚本绑到对应的uiprefab上。

 

MainMenu脚本,主要注意private的变量使用[serializeField]特性后就能显示在Inspector上并拖入对应资源。

 

 

UIManager脚本,注意继承自Singleton。

 

4.The Game Loop

主要介绍:

介绍什么是GameLoop和设置

 

具体实现:

unity内的gameloop包括input→update→render,这里主要指游戏设计的GameLoop,即游戏流程。在此例内为初始场景并instantieUI,然后摁键后加载下一场景,加载完毕后播放动画并关闭ui。

之前上面的设计是初始场景一开始就生成ui并同时加载新场景并显示新场景,摁键关闭ui。这样的方式是不合理的,因为初始场景没什么具体功能影音,如果有一个复杂场景A→某个操作→加载场景同时播放过场动画→加载完毕关闭过场动画并显示复杂场景B,那么之前的设计叠在一起同时显示两个场景就不行了。所以需要游戏流程的控制。

主要方法是声明enum各个场景,每次改变场景都改变enum,然后根据enum当前场景状态来操作,包括关闭播放动画等。

脚本还是那三个脚本,主要改动如下

 

里面使用了UnityEvent,之前关于Event,delegate,action的课程复习 通过Event调用其他脚本方法来解耦  delegate,event,action概念

 

 

 

5.Supporting Pause and Restart

主要介绍:

暂停和重新开始游戏

 

具体实现:

要注意的是所有游戏状态控制相关的代码都写在GameManager里,而不是东一块西一块。为了解耦,调用方法尽量使用Event。

下面的Events脚本是建在Utils文件夹下,用来存放所有Event。

 

 

 

 

 

 

这一章讲在通过抽象Singleton来做所有游戏Manager的单例。在GameManager里管理游戏流程,包括确定当前gamestate,加载卸载场景和进行一系列其他游戏流程。

 

完毕。

 

 

 

 

 

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