UE4 多人VR随手笔记—— 关于 Net Cull Distance Squared

**

关于 Net Cull Distance Squared

**

Net Cull distance Squared:相关性平方。如果要设置相关性距离为4米,则 Net Cull distance Squared的值就是160000(4米等于400厘米,400厘米的平方是160000)。

UE4 引擎里面默认的距离单位是 cm;
现在把相关性距离设置为5米
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
为了对 距离的概念进行一个清晰的认识。 我们查看 圆圈的模型具体信息:
在这里插入图片描述
因为引擎里面的默认距离单位是 cm ,所以 这个圆圈的 xy 平面的尺寸是一个长宽各100 cm 的空间大小, 也就是直径R = 1m , 半径r= 0.5m

注意在 场景中, 宝箱位于 有效圆圈的中间位置, 所以, 实际上我们在设计 体验者距离宝箱多远 才能触发时, 我们设定的有效距离值 对应的 是 圆圈的半径 r ;

也就是说 :
如果我们想让 体验者的视角距离 宝箱5 m 的时候才触发。

半径r= 5 m = 500 cm = 250000 单位值
Net Cull Distance Squared = 250000

但是在设定 圆圈的大小scale 时,我们缩放的是整体的大小 。 也就是说 我们需要让 scale = 10 才可以, 这样半径才等于5

所以公式是:

sqrt(Net Cull Distance Squared) /100 X2 =( 500/100)X2=5 X2 = 10

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity的Cull是一种优化技术,作用是在场景渲染时排除掉不可见的物体。在实时渲染中,计算机需要处理大量的几何数据和纹理,而很多物体在相机视锥体内是不可见的,但仍然需要进行渲染计算,浪费了计算资源。 Unity的Cull通过早期剔除(Frustum Culling)和视锥体剔除(Occlusion Culling)来解决这个问题。早期剔除是基于相机的视锥体,将在视锥体外部或被其他物体遮挡的物体排除在渲染列表之外,从而节省了渲染的开销。视锥体剔除是对视锥体内物体的进一步处理,根据场景中相机视角的不同,确定哪些物体会被遮挡,可以在渲染前将这些被遮挡物体完全排除。 使用Unity的Cull能够大幅提高渲染的效率和性能,尤其是在复杂的场景中。通过排除不可见物体,可以降低CPU和GPU的负载,提高帧率,同时减少了内存和带宽的使用。这对于移动平台尤为重要,因为它们通常有限的计算和电池资源。 在开发中,可以通过在Inspector面板中启用Unity的Cull选项来开启此功能。在需要进行早期剔除和视锥体剔除的物体上,设置相应的参数,以确保只有可见的物体参与渲染过程。需要注意的是,为了正确应用Cull技术,需要合理设置相机视锥体的大小和位置,以及物体的碰撞体和遮挡关系。 总而言之,Unity的Cull是一项非常实用的优化技术,能有效处理场景中的不可见物体,在提高渲染效率、性能和资源利用方面发挥着重要作用。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值