Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(2)--简单实现联机


1.添加基本组件

  • NetworkManager
  • Player
  • Scene

2.创建NetworkManager组件

创建一个空物体,命名为NetworkManager

选择刚刚创建的NetworkManager, 添加NetworkManager脚本


选择 UnityTransport


最后保存一下即可完成配置


3.创建Player

创建一个胶囊,命名为Player, 并添加一个Network Object组件

Assets目录下创建一个Prefabs文件夹,把刚刚创建的物体拖进去

然后按Delete删除在场景中的Player

在点击NetworkManager,把Player拖进去Player Prefab

创建个prefabs Lists, 命名为PrefabLists,双击打开把Player拖进去


创建好后在NetworkManager中导入这个

这个后续可以在创建一个角色,让每个Client可以选择角色加载


4.创建地面

打开编译设置,添加场景



5.创建GameManager

Scripts文件夹创建一个GameManager脚本

using UnityEngine;
using Unity.Netcode;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.O))
        {
            NetworkManager.Singleton.StartHost();
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
        {
            NetworkManager.Singleton.StartClient();
        }
    }
}

挂载到NetworkManager下面


6.编译运行

设置窗口化运行

然后点击Build即可


7. 测试联机

一个程序按下O键创建主机,另外一个按下P键加入主机

虽然两个角色重叠了在一起,但还是运行成功了。


后话

这边讲的很粗略,后面会慢慢更新教程

官方教程:https://docs-multiplayer.unity3d.com/netcode/current/tutorials/get-started-ngo/

<think>好的,用户现在问的是Unity网络框架推荐。之前他问过如何实现局域网联机游戏,我推荐了Mirror,现在他可能想进一步了解其他可用的框架或者更全面的推荐。我需要先回顾之前的回答,确保一致性,同时补充更信息。 首先,用户可能是开发者,正在寻找适合自己项目的网络框架。他可能对Unity的网络解决方案不太熟悉,或者之前的项目需要扩展,想评估不同选项。我需要考虑他的使用场景:是制作小型游戏,还是大型MMO?不同的框架适用性不同。 之前的回答重点在Mirror,这次需要扩展其他框架。比如Unity自带的Netcode、光子Cloud、Fish-Net等。要比较它们的优缺点,适用场景,以及学习资源。 需要注意用户可能的隐藏需求:比如是否需要免费方案,是否需要托管服务,或者对P2P与服务器架构的选择。比如独立开发者可能更倾向免费和易用性,而商业项目可能需要可靠性和扩展性。 另外,用户可能对同步方式(权威服务器 vs 对等网络)、传输协议(TCP/UDP)、支持的平台等也有兴趣。需要简要说明每个框架的特点,帮助用户做出选择。 还要检查是否有新出现的框架或者旧框架的更新,比如MLAPI已经更名为Netcode,需要确保信息的准确性。同时,避免推荐过时或不再维护的库,比如UNet已经弃用,但Mirror作为替代方案仍然活跃。 最后,结构要清晰,分点列出每个框架,包括特点、适用场景和资源链接,便于用户快速比较。可能需要提醒用户根据项目规模、团队经验和需求来选择,比如小项目用Mirror或Netcode,大型项目考虑光子或专业解决方案。</think>以下是Unity主流网络框架的深度对比与推荐,根据项目类型和需求可选择不同方案: --- ### 一、官方解决方案 #### 1. **Unity Netcode (原MLAPI)** ```csharp // 官方示例代码 public class PlayerMovement : NetworkBehaviour { [ServerRpc] void MoveServerRpc(Vector3 newPosition) { transform.position = newPosition; } } ``` - **特点**: - 官方维护的跨平台方案(支持PC/主机/移动端) - 支持**100+玩家**的实时同步 - 集成NGONetcode for GameObjects)组件化系统 - **适用场景**:中小型游戏(如《Among Us》类游戏) - **资源**:[Netcode官网](https://unity.com/products/netcode) #### 2. **Unity Relay 服务** - 云端P2P中转服务 - 免费额度:每月**1,000 CCU** - 无需自建服务器,适合独立开发者 --- ### 二、第三方开源框架 #### 1. **Mirror (推荐)** ```csharp // 玩家同步示例 [Command] // 客户端->服务端 void CmdShoot() { // 服务端验证射击逻辑 RpcShowMuzzleFlash(); // 广播给所有客户端 } ``` - **优势**: - 完全开源且持续更新 - 支持**WebGL**的WebSocket协议 - 自带房间匹配系统 - **性能**:支持**50-80**实时对 - **学习曲线**:⭐️⭐️(适合Unity开发者快速上手) #### 2. **Fish-Net** - **亮点**: - 支持**10,000+** 实体同步(MMO级) - 预测回滚算法优化 - 内置对象池和序列化压缩 - **测试数据**:500玩家场景延迟<200ms --- ### 三、商业解决方案 #### 1. **Photon引擎** ```csharp // Photon RPC调用 [PunRPC] void OnPlayerHit(int damage) { currentHealth -= damage; } ``` - **方案对比**: | 版本 | 最大CCU | 价格模型 | 适用类型 | |-----------|--------|-------------|-------------| | Photon PUN| 20免费 | 按CCU阶梯收费 | 休闲竞技游戏 | | Photon Quantum | 无上限 | 定制报价 | 电竞级实时游戏 | - **独特优势**:全球分布式服务器,亚洲节点延迟<80ms #### 2. **Nakama** - 开源服务器框架 - 支持**社交系统**(好友/成就/排行榜) - 自带数据库和实时聊天 --- ### 四、选型决策树 1. **项目规模**: - 小型项目:Mirror/Netcode - 中大型项目:Photon/Fish-Net - MMO:Fish-Net + 自研服务器 2. **网络模型需求**: ```mermaid graph TD A[选择网络架构] --> B{需要服务器权威?} B --> |是| C[Photon/Netcode] B --> |否| D[Mirror P2P] ``` 3. **预算考量**: - **零成本**:Mirror + 自建服务器 - **商业授权**:Photon($95/月起) --- ### 五、性能优化建议 1. **同步频率控制**: ```csharp [SyncVar(updateInterval = 0.1f)] private Vector3 _position; ``` 2. **带宽压缩**: - 使用`BitStream`压缩数据包 - 坐标精度控制:`0.001f` 3. **预测算法**: - 客户端预测 + 服务器校正 - 插值平滑处理 --- ### 六、学习路径推荐 1. **入门**:Unity Learn游戏课程(免费) 2. **进阶**:《Networked Games in C#》(书籍) 3. **实**:开发一个简单的大厅匹配系统(需处理NAT穿透) 各框架文档入口: - Mirror:https://mirror-networking.com/ - Netcode:https://docs-multiplayer.unity3d.com/ - Photon:https://doc.photonengine.com/
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