【UE4】使用AI行为树实现AI向玩家移动

这篇博客详细介绍了如何在Unity中创建和配置AI控制器,使用行为树进行智能逻辑设计。包括AIController子类的创建,黑板和行为树的建立,感官配置,事件逻辑编写,MoveToPlayer任务的实现,以及AI行为树的逻辑判断。博主特别强调了在视觉配置中确保能检测到主角,并放置导航体积以使AI能够正确移动。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.创建AIController子类

2.AI角色使用刚才创建的AIController子类

3.黑板和行为树各创建一份

4.黑板创建需要的变量

5.运行行为树

先在自己的AIController事件开始时调用函数选用创建的行为树

6.添加感知组件

7.添加感官配置

添加感官配置,这里我用的是视力配置,可以调整视线半径和角度。

记得勾选检测中立方,不然可能检测不到主角。

8.写事件逻辑

使用目标感知更新时

设置黑板中的值是用将值设为xx这样的函数,在key name提升变量,将变量的默认值改为对应的值:如IsFind和Target。

设置黑板玩家对象和是否找到bool值

9.创建一个MoveToPlayer的任务:

获取值也是用将xx作为对象获取,记得将KeyName变量的默认值也改为Target。

使用AI Move To函数,向玩家移动。

每个任务最后都要调用完成执行,否则任务不会结束。

10.编写AI行为树

用Selector进行判断,如果IsFind为真,则执行MoveToPlayer,反之执行Wait

11.放置导航体积

只有在导航网络体中,AI才能移动。

我这里覆盖了大片区域。

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