【UE5】AI随机漫游蓝图两种实现方法(角色蓝图、行为树)

想要做一个AI随机漫游,有两种方法,一种是直接在AI角色蓝图中写,一种是使用行为树来移动。
用角色蓝图非常简单,但如果AI有复杂的行为,那么就需要使用行为树。
下面介绍两种方法如何使用。

一、基础设置

  • 制作AI角色蓝图
  • 添加AI控制器
  • 添加寻路网格体

角色蓝图是具体的动作逻辑。
控制器通过角色蓝图控制AI移动。
寻路网格体提供移动的场景。

1.制作AI蓝图

不管使用哪种方法,都要先建立一个AI的角色蓝图。
可以直接复制一个第三人称角色蓝图,这样比较快速。
简单介绍一下蓝图的各组件作用:

  • 胶囊体——控制碰撞
  • 网格体——控制骨骼、动画、材质
  • Camera Boom——控制摄像机视图
  • 角色移动组件——控制角色移动、游泳、飞行等动作
    在这里插入图片描述
    a.拷贝第三人称角色蓝图——删掉事件图表中所有的节点(因为AI不需要输入数据)
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

b.删除一些与输入有关的变量:“基础转动速率”、“基础俯仰速率”
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

c.删除摄像机组件:camera Boom(摄像机升降臂)、跟随相机
在这里插入图片描述

2.AI控制器

需要给AI蓝图绑定控制器,不然AI无法移动。
a.添加AI控制器 - 替换刚刚删除的玩家控制器的功能
b.建立AI控制器蓝图
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
c.打开AI_ThirdPersonCharacter蓝图——PAWN——AI控制器类——绑定AI控制器蓝图
在这里插入图片描述
UE5这个界面里没有,可以在蓝图编辑器的细节面板中找到。
在这里插入图片描述

3.添加寻路网格体

没有寻路网格体,AI也无法移动。
a.添加寻路网格体
模式 - 寻路网格体(Nav Mesh Bounds Volume)拖入场景
在这里插入图片描述
“细节”面板调整笔刷尺寸。
在这里插入图片描述
让网格体覆盖AI需要行走的场景。
在这里插入图片描述
寻路网格体大小不需要特别准确。
b.显示网格体
视口选项 - 显示 - 导航(快捷键P)
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
绿色的就是寻路网格体

二、角色蓝图控制随机漫游

  • 自定义事件:AI通过控制器向某点移动
  • 获得随机目标点
  • 定时器循环漫游事件

原理:游戏开始后,产生一个计时器,并开始漫游事件——AI获得一个随机点,通过控制器移动到这个点——计时器开始计时,1.5s后AI前往下一个点——循环

给角色蓝图新建一个自定义事件,包含随机漫游逻辑 - 增加一个函数,在游戏中反复调用自定义事件。

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装饰器节点在行为树中用于控制所附加的节点是否执行。当装饰器节点的条件为true时,它所在的子树会被执行;当条件为false时,所在的子树不会被执行。装饰器节点可以附加在其他节点上,例如选择节点、序列节点等,用于对它们的执行进行条件判断。 在UE4中,创建装饰器节点可以通过行为树界面工具栏进行操作。首先,在行为树所在文件夹找到对应的蓝图,然后重命名装饰器节点。接下来,可以在行为树中将装饰器节点附加到其他节点上,并设置条件来控制子树的执行。 范例:<<引用:UE4-(蓝图)第三十九课行为树-Decorator(装饰器节点)。Decorator 是条件语句只能附加在其他节点上 并且定义所附加的节点是否执行 如果Decorator 是true 它所在的子树会被执行,如果是false 所在的子树不会被执行。引用:UE4-(蓝图)第三十九课行为树-Decorator(装饰器节点)。1.创建装饰器,在行为树界面工具栏创建装饰器,在行为树所在文件夹找到对应的蓝图,重命名D_AlwaysTrue.。>> 装饰器节点在行为树中的作用是控制所附加的节点是否执行。当装饰器节点的条件为true时,它所在的子树会被执行;当条件为false时,所在的子树不会被执行。装饰器节点只能附加在其他节点上,并且用于定义所附加的节点是否执行。 在UE4中,可以通过行为树界面工具栏创建装饰器节点。首先,在行为树所在文件夹找到对应的蓝图,然后重命名装饰器节点。接下来,可以将装饰器节点附加到其他节点上,并设置条件来控制子树的执行。

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