UE4AI行为树学习笔记

文章讲述了如何使用蓝图来实现AI的随机移动功能,通过创建导航网络和定时器,AI可以在范围内寻找随机点并移动。同时,利用行为树进行逻辑控制,根据黑板中的信息判断AI的行为路径。此外,还涉及了动画蓝图中播放攻击动画的方法,以及解决AI跟随过程中的问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

蓝图实现AI随机移动

蓝图的基本逻辑

创建导航网络,AI人物检索自身范围某半径内的随机点,移动至随机点,利用定时器重复这一步骤

蓝图结点及遇到的问题

AI Move To结点

Pawn 要移动的对象

Destination 移动后的位置

Target Actor 寻找移动至的对象(与Destination 二选一)

Acceptance Radius 目标半径距离停止

Stop On Overlap 碰到障碍物停止

以事件设置定时器

Event 触发的事件

Looping 勾选后循环

AI行为树

行为树的基本逻辑

开始时从行为树根开始运行,目标更新感知后将bool值传给黑板中的是否找到玩家,行为树在分支根据黑板中的值判断,走不同的路径,随机找点五秒为间隔,寻人一直运行跟随。

结点及遇到的问题

AI行为树

根触发,Selector分支条件判断,当沿着某一分支走完时,回到条件判断重新触发

wait实现类似蓝图随机寻路的效果,效果为执行完分支后等待五秒

新建(重载)任务

每个任务结束都必须Finish(完成执行)否则行为树停滞

设置/清楚焦距

勾选与取消勾选,实现AI时刻跟随,解决了斜太空步的BUG

靠近玩家挥拳

触发盒子触发挥拳事件

动画蓝图设创建插槽

结点及遇到的问题

与开关门逻辑基本相同

蒙太奇播放

目标选择动画实例

返回值是当前播放蒙太奇的时间

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