Unity材质球个人学习笔记
- Shader
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- FX: Lighting and glass effects.( 灯光、玻璃)
- GUI and UI: For user interface graphics.(用于用户界面图形)
- Mobile: Simplified high-performance shader for mobile devices.(针对移动设备的简化的高性能着色器)
- Nature: For trees and terrain.(适用于树木和地形)
- Particles: Particle system effects.(粒子系统特效)
- Skybox: For rendering background environments behind all geometry(用于渲染所有几何背后的背景环境)
- Sprites: For use with the 2D sprite system(用于2D精灵系统)
- Toon: Cartoon-style rendering.(卡通 风格 渲染)
- Unlit: For rendering that entirely bypasses all light & shadowing(渲染完全绕过所有光影)
- Legacy: The large collection of older shaders which were superseded by the Standard Shader(被标准着色器取代的大型着色器集合)
- Standard:“metallic”指出材料是否是金属材质。在金属材料的情况下,Albedo 颜色控制镜面反射的颜色,而大部分光纤将反射未镜面反射。非金属材料将具有与入射光线相同的颜色的镜面反射,并在表面时几乎不会反射。
- Standard(Specilar setup): 为经典方法选择 此着色器。镜面反射颜色用于控制材料中镜面单摄的颜色和强度。例如:这使得有可能具有漫反射不同的颜色的镜面反射。
- Rendering Mode
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- Opaque:是默认设置,适用于没有透明区域的普通固体物体
- Cutout:允许您创建在不透明区域和透明区域之间具有坚硬边缘的透明效果。在这种模式下,没有半透明区域,纹理是100%不透明或不可见的。当使用透明度来创建材质的形状(例如树叶或带孔洞和布块的布料)时,此功能非常有用
- Transparent:适用于渲染逼真的透明材料,如透明塑料或玻璃。在这种模式下,材质本身会采用透明度值(基于纹理的alpha通道和色调的alpha),但反射和照明高光将以完全清晰的方式保持可见状态,就像真正的透明材质一样
- Fade:允许透明度值完全淡出对象,包括任何高光反射或可能有的反射。如果您想要将对象淡入或淡出,则此模式非常有用。它不适合渲染逼真的透明材料,如透明塑料或玻璃,因为反射和高光也会消失