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原创 笔记_Maya绑定基础_断开骨骼 And 骨骼的镜像
骨骼的断开工具:Skeleton下的Disconnect Joint 骨骼的镜像:Skeleton下的Mirror Joint。在他的属性盒中第一是,设置镜像的位置方向的。第二是,在Behavior设置下,复制骨骼的行为,比如控制一侧手臂先前时,另一侧手臂也会向前。在Orentation设置下,则回反向,不复制行为。多数情
2015-11-05 17:33:12 3154
原创 笔记_Maya绑定基础_骨骼连接工具,以及修改和删除多余骨骼工具
比如有两段骨骼,而我们又需要将两段骨骼合并。那么该如何合并呢。简单讲解一下:在Skeleton下,选择Connect Joint ,点开,属性设置。将两个想要连接的骨骼选中,点击Apply,骨骼就会将位置到 选择骨骼的位置,父子关系也会 改变,但是他的位置仍然可以移动如果想要改变效果,可以再次打开Skeleton下Connect Joint属
2015-11-05 14:45:49 5319
原创 Maya_角色动画制作流程
1、设计2、Layout3、Blocking————摆动作4、Animation————平滑的动做5、Polish————(润色)_更加细节部分6、Final————交给下一个组,特效以及其他
2015-11-05 14:05:30 2414
原创 利用Max ,Break,AO贴图
利用Max 来烘焙AO(光影关系)贴图。Maya中也可以烘焙,但是烘焙的效果没有Max的强大。所以利用Max烘 光影相对来说好一些。这里上一个连接,方便学习。http://www.cgmol.com/tutorial/81804_27.html
2015-11-05 11:34:34 2234
原创 笔记_Maya绑定基础_ 骨骼绑定 注意规范 和属性调节以及插入骨骼
创建一段手部骨骼,但是手部的骨骼是有是分五个手指的,而且手指分开的指缝也决定了这段骨骼需要旋转的角度,但是在创建骨骼和绑定骨骼当中,尽量不能修改他的旋转,但是位置信息是可以的。1、如果想要进行旋转那么最好要Ctrl+A,打开属性面板,修改当中的旋转信息。那么在手指的创建当中,人体骨骼衔接的补位,总是会有些许弯曲,那么我们在调节他的时候,也要尽量避免触犯第一个规则,2
2015-11-04 17:52:15 6624
原创 笔记_Maya绑定基础_骨骼的 关节显示与设置
待 你创建完成一段骨骼后,如果想要 修改,骨骼中,球形的控制器的大小,可以再属性面板中Radus下进行修改。当然,如果你想在创建骨骼之前 就设置好 他的大小,可以再Joint Tool 下的Joint Setting中进行设置。但是,如果你已经创建了很多骨骼,不想在重新创建了,想要,调整场景中所有骨骼的大小,那么,可以再DisPlay下的Animation下的Join
2015-11-02 18:29:44 5210
原创 笔记_Maya绑定基础_创建一段骨骼
首先,我们可以为自己设置一个为自己所用的一段工具。可以再此处建立属于自己的栏目工具。设置好之后,需要在这里设置第一个工具。设置好之后,就可以创建一段骨骼了。好,那么,在创建之前,还需要切换视图,否则,骨骼位置会产生偏差。创建好骨骼之后,就可以用到上节所说的,创建父子一个关系。那么我们为谁来创建关系呢。对,我
2015-11-02 17:46:22 1298
原创 笔记_Maya绑定基础_1、对象命名的规范_2、创建物体简单的父子关系
1、对象命名的规范对象命名规范:物体名称_方向_控制物体名称_物体标号。例:jt_Left_ShouBi_0012、创建物体简单的父子关系001、首先,选中两个对象(注意先后选择的顺序,这回影响到谁是父,谁是子)。按下P键,可执行命令。或者在Edit下点选,Parent命令。002、或者在Window菜单下,选择Heper
2015-11-02 17:32:49 4129
布料MD文件ABC转FBX的百度链接文件格式为Maya文件与MD文件
2023-05-11
Houdini 搅拌 大米 效果源文件链接
2023-04-12
Screen-Space-Perceptual-Rendering-of-Human-Skin-Slides.zip
2020-07-15
空空如也
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