六分钟 unity 室内效果烘焙和设置

    从导入模型到最后效果的笔记,如果中间有理解或者讲解错误请大家及时纠正,共同进步,谢谢。

第一步:导入插件:

            <PostProcessing>

第二步:创建空场景,导入模型文件。

1、导入模型文件后需要选中模型,在Model下勾选Genrate lightmap uv,

下面的Materals的Import Materials选项根据是否需要导入贴图来决定。

如图。

设置完成点击Apply确认。

2、设置完成之后需要勾选模型上静态选项,因为后面需要用到烘焙场景灯光,需要是静态类型,否则不受烘焙影响。

3、这里还需要选中模型,勾选Cast Shadows选项,为Two Sided.如图。

4、这里模型设置完成,需要进行场景设置。

如图:

渲染线管,Linear要比Gamma的效果好。

5、这里完成之后就需要将 材质赋予模型身上。<这里记住:金属效果用Standard.      皮革及其他用Standard(Specular setup)>。

    这里最好几种贴图都添加上。如图。

6、完成之后,就需要加入场景中各种灯光。

这里为了模拟窗外打进来设在地面上的光,利用Area Light进行模拟,在窗户的位置上进行摆设放置。

如图:这里将Area Light 的颜色惊醒调整,模拟户外颜色。

7、添加完成之后,打开Lighting设置,进行第一次烘焙。

主要调节参数如图

这只完成之后进行烘焙。

8、烘焙完成后,添加Reflection Probe(反射探头)

设置完成后,再次烘焙。

9、上文中有unity自己的滤镜插件,利用这个插件调节画面,细节根据需求调节,

这个是添加过后的画面。

 

大致就是这样。

有问题的地方还请大家可以指出来。

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Unity中,分批次烘焙(Batching)是一种优化技术,用于减少渲染调用的数量,以提高游戏性能。在烘焙过程中,Unity会将静态物体合并为一个或多个批次,从而减少渲染调用的次数。 要实现分批次烘焙,可以按照以下步骤进行操作: 1. 合并网格(Combine Meshes):将静态物体的网格合并为一个大的网格。可以使用Unity提供的Mesh.CombineMeshes函数来实现。这将减少渲染调用的数量,并降低CPU开销。 2. 优化材质(Optimize Materials):如果多个物体使用相同的材质,可以将它们合并为一个材质。这样可以减少渲染状态的切换,提高效率。可以使用Unity中的MaterialPropertyBlock类来设置不同物体的材质属性。 3. 静态批处理(Static Batching):对于静态不可移动的物体,可以启用Unity中的静态批处理选项。这样Unity会在烘焙时自动将它们合并为一个或多个批次,以提高渲染性能。 4. 动态批处理(Dynamic Batching):对于动态可移动的物体,可以启用Unity中的动态批处理选项。这样Unity会在运行时根据一些条件将它们合并为一个或多个批次。注意,动态批处理只适用于部分情况,不是所有的物体都适用。 需要注意的是,分批次烘焙只适用于静态或部分动态物体,不适用于完全动态的物体。此外,在使用分批次烘焙时,还需要根据实际情况进行调试和优化,以获得最佳的性能效果

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