Maya动画
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塑料保鲜膜效果模拟:ABC文件用BlendShape导出到maya&Unity
通过MD导出ABC动画,后进入maya处理为FBX的动画文件导出轻量文件原创 2023-05-10 12:44:39 · 1719 阅读 · 0 评论 -
Maya_动画渲染出每帧动画的设置
直接连接>>>http://www.doc88.com/p-676304036772.html转载 2015-12-17 13:34:15 · 1872 阅读 · 0 评论 -
笔记_Maya动画中功能___摄像机___<人物主体视觉,抖动效果>003
Maya动画中,有时候需要切换到主角的视觉,主角视觉又随着身体的运动而运动,比如地震等效果。第一步:首先,创建一架摄像机,创建完成后,Ctrl+a,属性面板中,在Camera Attributes 下的Controls切换到Camera and Aim效果,就会出现以下效果此处调节摄像机 射出的紫色射线的顶端,并且记录 关键帧,调节恰当,就可以出现抖动的效果。原创 2015-10-28 17:19:35 · 1006 阅读 · 0 评论 -
笔记_Maya绑定基础_1、对象命名的规范_2、创建物体简单的父子关系
1、对象命名的规范对象命名规范:物体名称_方向_控制物体名称_物体标号。例:jt_Left_ShouBi_0012、创建物体简单的父子关系001、首先,选中两个对象(注意先后选择的顺序,这回影响到谁是父,谁是子)。按下P键,可执行命令。或者在Edit下点选,Parent命令。002、或者在Window菜单下,选择Heper原创 2015-11-02 17:32:49 · 4124 阅读 · 0 评论 -
笔记_Maya绑定基础_创建一段骨骼
首先,我们可以为自己设置一个为自己所用的一段工具。可以再此处建立属于自己的栏目工具。设置好之后,需要在这里设置第一个工具。设置好之后,就可以创建一段骨骼了。好,那么,在创建之前,还需要切换视图,否则,骨骼位置会产生偏差。创建好骨骼之后,就可以用到上节所说的,创建父子一个关系。那么我们为谁来创建关系呢。对,我原创 2015-11-02 17:46:22 · 1298 阅读 · 0 评论 -
笔记_Maya绑定基础_骨骼的 关节显示与设置
待 你创建完成一段骨骼后,如果想要 修改,骨骼中,球形的控制器的大小,可以再属性面板中Radus下进行修改。当然,如果你想在创建骨骼之前 就设置好 他的大小,可以再Joint Tool 下的Joint Setting中进行设置。但是,如果你已经创建了很多骨骼,不想在重新创建了,想要,调整场景中所有骨骼的大小,那么,可以再DisPlay下的Animation下的Join原创 2015-11-02 18:29:44 · 5202 阅读 · 0 评论 -
笔记_Maya动画中功能___摄像机____<围绕主体旋转>
Maya中想要让摄影机 运动,首先,create创建一架摄影机。创建完成之后,需要考虑到摄影机的构图,不能够让物体 离开摄像机视野范围,等等。第一种方法,可以再view中的Camere Setting中设置。第二种方法,可以再面板中找到来设置设置完成后就会出现三条安全线,以防止景物 离开正确的构图。第一种效果:使摄像机围绕原创 2015-10-28 15:01:42 · 7346 阅读 · 0 评论 -
笔记_Maya动画中功能___摄像机___<摄像机跟随主体物进行移动>002
Maya中想要使摄像机跟随主体物进行移动,此效果可以应用于拍摄高空飞机的俯视角度等,可以按照自己的理解进行使用。第一步:此处 的例子中需要先设置一段路径动画,其中路径动画 可以再Create中创建一条CV线,按Enter完成创建。其次在创建一个主体物,按Shift加选 主体物与 CV线,然后在,Animation下的Motion to Path下的Atta原创 2015-10-28 15:55:16 · 4533 阅读 · 0 评论 -
Maya_角色动画制作流程
1、设计2、Layout3、Blocking————摆动作4、Animation————平滑的动做5、Polish————(润色)_更加细节部分6、Final————交给下一个组,特效以及其他原创 2015-11-05 14:05:30 · 2413 阅读 · 0 评论 -
笔记_Maya绑定基础_骨骼连接工具,以及修改和删除多余骨骼工具
比如有两段骨骼,而我们又需要将两段骨骼合并。那么该如何合并呢。简单讲解一下:在Skeleton下,选择Connect Joint ,点开,属性设置。将两个想要连接的骨骼选中,点击Apply,骨骼就会将位置到 选择骨骼的位置,父子关系也会 改变,但是他的位置仍然可以移动如果想要改变效果,可以再次打开Skeleton下Connect Joint属原创 2015-11-05 14:45:49 · 5310 阅读 · 0 评论 -
笔记_Maya绑定基础_断开骨骼 And 骨骼的镜像
骨骼的断开工具:Skeleton下的Disconnect Joint 骨骼的镜像:Skeleton下的Mirror Joint。在他的属性盒中第一是,设置镜像的位置方向的。第二是,在Behavior设置下,复制骨骼的行为,比如控制一侧手臂先前时,另一侧手臂也会向前。在Orentation设置下,则回反向,不复制行为。多数情原创 2015-11-05 17:33:12 · 3152 阅读 · 0 评论 -
笔记_Maya绑定基础_ 骨骼绑定 注意规范 和属性调节以及插入骨骼
创建一段手部骨骼,但是手部的骨骼是有是分五个手指的,而且手指分开的指缝也决定了这段骨骼需要旋转的角度,但是在创建骨骼和绑定骨骼当中,尽量不能修改他的旋转,但是位置信息是可以的。1、如果想要进行旋转那么最好要Ctrl+A,打开属性面板,修改当中的旋转信息。那么在手指的创建当中,人体骨骼衔接的补位,总是会有些许弯曲,那么我们在调节他的时候,也要尽量避免触犯第一个规则,2原创 2015-11-04 17:52:15 · 6619 阅读 · 0 评论 -
利用Max ,Break,AO贴图
利用Max 来烘焙AO(光影关系)贴图。Maya中也可以烘焙,但是烘焙的效果没有Max的强大。所以利用Max烘 光影相对来说好一些。这里上一个连接,方便学习。http://www.cgmol.com/tutorial/81804_27.html原创 2015-11-05 11:34:34 · 2234 阅读 · 0 评论