ECS框架文档翻译十 Entity Command Buffer

以下文档均来源于ECS官网:

https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.html

Entity Command Buffer(实体命令缓存)

EntityCommandBuffer 类解决了两个重要问题:

  1. 当在Job中时,无法访问EntityManager
  2. 当您访问EntityManager (比如说,修改一个实体)时,这将使所有与该实体关联的数据数组和EntityQuery对象无效

我们把实体命令缓存(EntityCommandBuffer)这个概念抽象出来,为了是允许您对实体或者组件的修改(来自作业或主线程)进行队列缓存,以便它们后续可以在主线程上得以执行。有两种方法来使用EntityCommandBuffer:

在主线程上更新ComponentSystem的子类时,有现成的PostUpdateCommands成员变量可以调用。 使用它来修改属性,这些修改将会以命令的形式被到缓存队列。 当从System的Update方法返回后,它们将会被立刻应用到当前的World。

Here's an example:

PostUpda
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity ECS (Entity Component System) 是 Unity 的一种高性能游戏开发框架,它提供了一种基于数据驱动的编程模式,可以实现更高效、更灵活的游戏开发。 下面是使用 Unity ECS 框架生成可移动的 NPC 的代码示例: 1. 定义 NPC 实体的组件 ```csharp public struct NPCComponent : IComponentData { public float speed; // 移动速度 public float3 target; // 目标位置 } ``` 2. 创建 NPC 实体 ```csharp Entity npcEntity = entityManager.CreateEntity( typeof(NPCComponent), typeof(Translation), typeof(Rotation) ); // 初始化 NPC 组件 entityManager.SetComponentData(npcEntity, new NPCComponent { speed = 5f, // 设置移动速度 target = new float3(10f, 0f, 0f) // 设置目标位置 }); ``` 3. 更新 NPC 的位置 ```csharp public class MoveSystem : SystemBase { protected override void OnUpdate() { float deltaTime = Time.DeltaTime; Entities.ForEach((ref Translation translation, in NPCComponent npc) => { float3 direction = npc.target - translation.Value; float distance = math.distance(npc.target, translation.Value); if (distance > 0.1f) { // 移动 NPC float3 movement = math.normalize(direction) * npc.speed * deltaTime; translation.Value += movement; } }).Schedule(); } } ``` 4. 将 NPC 实体添加到系统中进行更新 ```csharp protected override void OnCreate() { // 获取实体管理器 EntityManager entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager; // 创建 NPC 实体 Entity npcEntity = entityManager.CreateEntity( typeof(NPCComponent), typeof(Translation), typeof(Rotation) ); // 初始化 NPC 组件 entityManager.SetComponentData(npcEntity, new NPCComponent { speed = 5f, // 设置移动速度 target = new float3(10f, 0f, 0f) // 设置目标位置 }); // 将 MoveSystem 添加到更新系统列表中 World.DefaultGameObjectInjectionWorld.GetOrCreateSystem<MoveSystem>().AddJobHandleForProducer(Dependency); } ``` 以上就是使用 Unity ECS 框架生成可移动的 NPC 的代码示例。需要注意的是,在使用 ECS 框架时,需要遵循数据驱动的编程模式,将实体的状态和行为分离,并使用系统来更新实体的状态。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值