以下文档均来源于ECS官网:
https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.html
Entity Command Buffer(实体命令缓存)
EntityCommandBuffer
类解决了两个重要问题:
- 当在Job中时,无法访问
EntityManager
- 当您访问
EntityManager
(比如说,修改一个实体)时,这将使所有与该实体关联的数据数组和EntityQuery对象无效
我们把实体命令缓存(EntityCommandBuffer)这个
概念抽象出来,为了是允许您对实体或者组件的修改(来自作业或主线程)进行队列缓存,以便它们后续可以在主线程上得以执行。有两种方法来使用EntityCommandBuffer:
在主线程上更新ComponentSystem的
子类时,有现成的PostUpdateCommands成员变量可以调用。 使用它来修改属性,这些修改将会以命令的形式被到缓存队列。 当从System的Update
方法返回后,它们将会被立刻应用到当前的World。
Here's an example:
PostUpda