各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博主,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。最近博主重点研究了摄像机旋转、缩放等问题,那么今天为大家分享的是一个在3D展示中比较常用的功能,即通过鼠标右键实现旋转、鼠标滚轮实现缩放、鼠标中键实现平移。本文采用的方法依然是在[Unity3D]Unity3D游戏开发之自由视角下的角色控制这篇文章中所采用的方法,所以如果大家对于这部分内容不太了解的话,最好先去看看这篇文章。好了,下面我们将以一个具体的实例来讲解今天的内容。如图,是博主创建的一个简单地场景。我们希望实现通过鼠标右键实现对角色的旋转、鼠标滚轮实现对角色的缩放、鼠标中键实现对角色的平移。
大家是不是觉得这部分代码很熟悉?不错,这里的原理都是一样的,大家只要掌握核心原理就可以了,即首先根据鼠标输入来计算旋转角、然后通过滚轮输入计算距离、最后通过四元数运算计算相机的角度和距离。好了,我们来看看最终的效果吧!
好了,接下来我们来创建一个名为FreeView的脚本,该脚本依附在主相机上,下面我们来看它的实现过程:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class FreeView : MonoBehaviour {
- //观察目标
- public Transform Target;
- //观察距离
- public float Distance = 5F;
- //旋转速度
- private float SpeedX=240;
- private float SpeedY=120;
- //角度限制
- private float MinLimitY = -180;
- private float MaxLimitY = 180;
- //旋转角度
- private float mX = 0.0F;
- private float mY = 0.0F;
- //鼠标缩放距离最值
- private float MaxDistance=10;
- private float MinDistance=1.5F;
- //鼠标缩放速率
- private float ZoomSpeed=2F;
- //是否启用差值
- public bool isNeedDamping=true;
- //速度
- public float Damping=10F;
- //存储角度的四元数
- private Quaternion mRotation;
- //定义鼠标按键枚举
- private enum MouseButton
- {
- //鼠标左键
- MouseButton_Left=0,
- //鼠标右键
- MouseButton_Right=1,
- //鼠标中键
- MouseButton_Midle=2
- }
- //相机移动速度
- private float MoveSpeed=5.0F;
- //屏幕坐标
- private Vector3 mScreenPoint;
- //坐标偏移
- private Vector3 mOffset;
- void Start ()
- {
- //初始化旋转角度
- mX=transform.eulerAngles.x;
- mY=transform.eulerAngles.y;
- }
- void LateUpdate ()
- {
- //鼠标右键旋转
- if(Target!=null && Input.GetMouseButton((int)MouseButton.MouseButton_Right))
- {
- //获取鼠标输入
- mX += Input.GetAxis("Mouse X") * SpeedX * 0.02F;
- mY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * SpeedY * 0.02F;
- //范围限制
- mY = ClampAngle(mY,MinLimitY,MaxLimitY);
- //计算旋转
- mRotation = Quaternion.Euler(mY, mX, 0);
- //根据是否插值采取不同的角度计算方式
- if(isNeedDamping){
- transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,mRotation, Time.deltaTime*Damping);
- }else{
- transform.rotation = mRotation;
- }
- }
- //鼠标中键平移
- //鼠标滚轮缩放
- Distance-=Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ZoomSpeed;
- Distance=Mathf.Clamp(Distance,MinDistance,MaxDistance);
- //重新计算位置
- Vector3 mPosition = mRotation * new Vector3(0.0F, 0.0F, -Distance) + Target.position;
- //设置相机的位置
- if(isNeedDamping){
- transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,mPosition, Time.deltaTime*Damping);
- }else{
- transform.position = mPosition;
- }
- }
- //角度限制
- private float ClampAngle (float angle,float min,float max)
- {
- if (angle < -360) angle += 360;
- if (angle > 360) angle -= 360;
- return Mathf.Clamp (angle, min, max);
- }
- }
大家应该注意到博主没有实现按下鼠标中键平移的相关方法,因为这部分博主目前还没有彻底正确地写出来,如果大家知道的话,可以给博主留言,或者等博主什么时候想清楚了再来更新这篇博客吧。博主的博客会经常更新的,希望大家继续关注我的博客吧。好了,最后我们再来做一个迁移,我们将把这个功能移植到Android平台上,本来想把这部分作为Android手势控制单独写一篇文章的,可是感觉这里的代码都是相似的,再写一篇实在没有必要,所以,就直接给出代码吧!
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class MobileInput : MonoBehaviour {
- //观察目标
- public Transform Target;
- //观察距离
- public float Distance = 2F;
- //距离最值
- public float MaxDistance=5F;
- public float MinDistance=0.5F;
- //缩放速率
- private float ZoomSpeed=0.15F;
- //旋转速度
- private float SpeedX=240;
- private float SpeedY=120;
- //角度限制
- private float MinLimitY = 5;
- private float MaxLimitY = 180;
- //旋转角度
- private float mX=0;
- private float mY=0;
- //当前手势
- private Vector2 mPos;
- void Start ()
- {
- //允许多点触控
- Input.multiTouchEnabled=true;
- //初始化旋转
- mX=Target.eulerAngles.x;
- mY=Target.eulerAngles.y;
- }
- void Update ()
- {
- if(!Target) return;
- //单点触控
- if(Input.touchCount==1)
- {
- //手指处于移动状态
- if(Input.touches[0].phase==TouchPhase.Moved)
- {
- mX+=Input.GetAxis("Mouse X") * SpeedX * 0.02F;
- mY-=Input.GetAxis("Mouse X") * SpeedY * 0.02F;
- mY=ClampAngle(mY,MinLimitY,MaxLimitY);
- }
- }
- //多点触控
- if(Input.touchCount>1)
- {
- //两只手指都处于移动状态
- if(Input.touches[0].phase==TouchPhase.Moved || Input.touches[1].phase==TouchPhase.Moved)
- {
- //计算移动方向
- Vector2 mDir=Input.touches[1].position-Input.touches[0].position;
- //根据向量的大小判断当前手势是放大还是缩小
- if(mDir.sqrMagnitude>mPos.sqrMagnitude){
- Distance-=ZoomSpeed;
- }else{
- Distance+=ZoomSpeed;
- }
- //限制距离
- Distance=Mathf.Clamp(Distance,MinDistance,MaxDistance);
- //更新当前手势
- mPos=mDir;
- }
- }
- //计算相机的角度和位置
- transform.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(mY,mX,0));
- transform.position=transform.rotation * new Vector3(0,0,-Distance)+Target.position;
- }
- //角度限制
- private float ClampAngle (float angle,float min,float max)
- {
- if (angle < -360) angle += 360;
- if (angle > 360) angle -= 360;
- return Mathf.Clamp (angle, min, max);
- }
- }
今天的内容就是这样子啦,博主最近在捣鼓Unity与Android对接的一些东西,等博主研究好了就分享给大家,希望大家喜欢。最后送上:
每日箴言:生活就是种律动,须有光有影,有左有右。人生就是一场无止境的漂泊。面对生活中那些触不及防的意外、突如其来的伤痛、从天而降的灾难,相信,只要有爱,就有足够的勇气去承受人生中所有的风雨,一切会变得轻松而释然。