UGUI鼠标穿透UI问题的解决方法

在unity3d游戏开发中我们的UI是始终出现在屏幕的,如果在一个战斗场景中用户点了UI战斗场景中的物体也会作出响应肯定是有问题的!其实关于这个问题网上有不少解决方法了,但是总感觉没有一个是适合我的需求,或者说没有一个最好的答案。其中提到最多的是利用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()来判断,这个方法的意义是判断鼠标是否点到了GameObject上面,这个GameObject包括UI也包括3D世界中的任何物体,所以他只能判断用户是都点到了东西。对于本文中的问题意义不是很大。那么这个问题到底该怎么解决呢?

原理
解决方法最终还是离不开射线检测,不过UGUI中已经封装了针对UI部分的射线碰撞的功能,那就是GraphicRaycaster类。里面有个Raycast方法如下,最终就是将射线碰撞到的点添加进resultAppendList数组。

从这个方法开始深入查看Unity UGUI源码你会发现,其实每个组件在创建的时候已经被添加进了一个公共列表,UGUI 源码中的GraphicRegistry类就是专门干这件事的。

GraphicRegistry.RegisterGraphicForCanvas(canvas, this);就是注册需要做射线检测的UI组件。

为什么是添加进列表的对象都是Graphic类型呢?这跟ScrollRect,Button,Slider这些有关吗?其实,这就跟UGUI的类继承关系有关了,其实我们使用的UGUI中的每个组件都是继承自Graphic或者依赖一个继承自Graphic的组件


看一下UGUI的类层次结构就会一目了然,如下



看图就会更加清楚,在这我们可以把我们用到的UGUI的所有组件分为两类,1.是直接继承自Graphic的组件。2.是依赖于1的组件”[RequireComponent(typeof(Griphic))]”,仔细想想会发现,所有组件都属于这两种中的某一种。
所以对所有Graphic进行Raycast其实就相当于对所有UI组件进行Raycast。
结合上面的知识所以,解决这个问题最好的方法是根据,UGUI的射线碰撞来做。这样会比较合理。



解决方案
这里我们直接在使用Input.GetMouseButtonDown(0)的地方加了一个检测函数,CheckGuiRaycastObjects,如下
bool CheckGuiRaycastObjects()
{
PointerEventData eventData = new PointerEventData(Main.Instance.eventSystem);
eventData.pressPosition = Input.mousePosition;
eventData.position = Input.mousePosition;
 
List<RaycastResult> list = new List<RaycastResult>();
Main.Instance.graphicRaycaster.Raycast(eventData, list);
//Debug.Log(list.Count);
return list.Count > 0;
}
不过在使用时需要先获取两个加粗显示的变量,graphicRaycaster和eventSystem。
这两个变量分别对应的是Canvas中的GraphicRaycaster组件,和创建UI时自动生成的“EventSystem”中的EventSystem组件,用的是自己制定以下就可以。
然后在使用的时候可以这样:
void Update ()
{
if (CheckGuiRaycastObjects()) return;
//Debug.Log(EventSystem.current.gameObject.name);
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
 
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
//do some thing
}
}
}
还有一个需要注意的地方就是,在做UI的时候一般会用一个Panel做跟目录,这个panel也会被添加到GraphicRegistry中的公共列表中,如果是这样的话记得把list.Count>0改成list.Count>1,或者直接删除Panel上的继承自Graphic的组件。
这样在结合着EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()来使用就比较好了。

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