来源于一个因为某些原因做废了的Demo:
实现主角攻击敌人的伤害范围判定,以及自动转到距离玩家最近的敌人方向。
实现思路:
这个是我在玩王者荣耀的时候想到的,在王者荣耀中,当你按下普通攻击键的时候。
角色会首先判断在最大侦察范围内,周围有没有敌人。
如果有敌人的话。
判断敌人与玩家距离是否小于等于玩家的最大攻击距离。
如果 玩家与怪物之间的距离大于等于玩家的最大攻击距离的话,玩家会自动寻路到敌人的位置,当然不是无限位移,是当与敌人位置小于等于角色最大攻击范围的时候,停止位移,转向敌人。
如果 玩家与怪物之间的距离小于玩家的距离,直接把玩家扭向敌人,然后再调用攻击方法。
当然这只是基本的判定方式,实际上还有很多复杂的判断条件。
这里看下实现效果:
方便演示,这里关闭了怪物对玩家的伤害。
下面是代码实现:
核心思路就是维护场景中一个所有敌人的集合,然后对这个集合来进行操作。
using Control;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Model;
public class Ctrl_HeroAttackProcess : MonoBehaviour {
//把附近的所有敌人放入一个GameObejct的集合
//在一定范围内,遍历集合中找出最近的敌人,自动关注面朝向敌人
//相应输入攻击的输入指令,对主角最近的敌人进行伤害处理
//定义敌人集合
private List<GameObject> EnemyList;
//定义普通 攻击距离
private float NormalAttack = 2.3f;
//定义最大的攻击距离
private float MaxAttackDistance = 3.4f;
//定义最近的的敌人
private GameObject NearstEnemy;
//
private void Start()
{
//敌人集合初始化
EnemyList = new List<GameObject>();
//开启敌人侦测协程
StartCoroutine("EnemyDetector");
}
/// <summary>
/// 开启敌人侦测协程
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator EnemyDetector()
{
while (true)
{
yield return null;
//找到场景中所有活着的敌人
FindScenceEnemy();
//定位最近的敌人
FindNearestEnemy();
}
}
/// <summary>
/// 找到所有活着的敌人
/// </summary>
private void FindScenceEnemy()
{
EnemyList.Clear();
//先找到场景中的所有敌人
GameObject [] EnemyArray = GameObject.FindGameObjectsWithTag("enemy");
//再筛选出符合条件也就是活着的敌人
for (int i = 0; i < EnemyArray.Length; i++)
{
//判断是否活着,等敌人属性脚本编写完成后
if (EnemyArray[i].GetComponent<Ctrl_Enemy_ShuXing>().CurrentState!=Global.GlobalParameter.EnemyState.Dealth)
{
EnemyList.Add(EnemyArray[i]);
}
}
}
/// <summary>
/// 找到最大攻击距离内最近的敌人
/// </summary>
public void FindNearestEnemy()
{
NearstEnemy = null;
float Distance = MaxAttackDistance;
if (EnemyList != null && EnemyList.Count >=1)
{
for (int i = 0; i < EnemyList.Count; i++)
{
float EnemyAndMeDistance = CalculationOfDistance(EnemyList[i].transform.position);
if (EnemyAndMeDistance<Distance)
{
Distance = EnemyAndMeDistance;
NearstEnemy = EnemyList[i];
}
}
if (NearstEnemy!=null)
{
if (CalculationOfDistance(NearstEnemy.transform.position) <= MaxAttackDistance)
{
//Debug.Log("最近敌人名为:" + NearstEnemy.name);
}
}
}
}
/// <summary>
/// 普通攻击伤害计算
/// </summary>
public void NormalAttackDamageCalculation()
{
if (EnemyList == null || EnemyList.Count <=0)
{
return;
}
for (int i = 0; i < EnemyList.Count; i++)
{
//敌我距离
float EnemyAndMe = CalculationOfDistance(EnemyList[i].transform.position);
//构造向量线段
Vector3 EnemyAndMeVector = (EnemyList[i].transform.position - transform.position).normalized;
//范围点乘计算
float EnemyAndMeVectorDot = Vector3.Dot(transform.forward, EnemyAndMeVector);
//旋转角色普通攻击范围内角色正在攻击的的敌人的位置
if (NearstEnemy != null) //这里要注意判空一下最近敌人是有可能为空的
{
if (CalculationOfDistance(NearstEnemy.transform.position) <= NormalAttack)
{
//Debug.Log("要转向的敌人的名字"+NearstEnemy.name);
Quaternion dir = Quaternion.LookRotation(new Vector3(NearstEnemy.transform.position.x,0, NearstEnemy.transform.position.z)-new Vector3(this.transform.position.x,0, this.transform.position.z));
transform.rotation = dir;
}
}
//发送普通攻击伤害
if (EnemyAndMeVectorDot > 0f&&EnemyAndMe<= NormalAttack)
{
// Debug.Log("伤害打出了"+"打中了"+EnemyList[i].name);
EnemyList[i].SendMessage("MakeHurt",Model_PlayerDataPloxy.GetInstance().GetCurrentAttackForce(),SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
}
}
/// <summary>
/// 计算敌我距离
/// </summary>
/// <param name="a"></param>
/// <param name="b"></param>
/// <returns></returns>
private float CalculationOfDistance(Vector3 a)
{
float EnemyAndMeDistance = Vector3.Distance(this.transform.position, a);
return EnemyAndMeDistance;
}
}