分享Unity的Profiler分析和解决GC.MarkDependencies

Unity和C#的GC问题

其实对于一些处理,特别容易产生小GC,积小成多也是一个大问题,例如:

- 多线程处理

- Update()

- Loop Set Data

我的问题也很明显,只要勾选了输出log(view) 显示处理,则必然出现如下峰值图形(红色放行框),没勾选的前半部分图形并不会有问题,相对平滑

Unity的Profiler也挺好的,有高亮提示

 

关于 GC.MarkDependencies,可参考:

【酷熊科技】工作积累 ----------- 内存优化之GC.MarkDependencies_weixin_33788244的博客-CSDN博客

一些装箱,拆箱的处理

这里有2~n个问题,其实也没搞懂

- 做过c++的同学,可能知道String.memcpy是字串复制,但我也没搞懂这段代码哪里用到string

- gc alloc也是没搞懂

        protected UIVertex[] SetVbo(Vector2[] vertices, Vector2[] uvs)
        {
            UIVertex[] vbo = new UIVertex[4];
            for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
            {
                var vert = UIVertex.simpleVert;
                //vert.color = color;
                vert.position = vertices[i];
                //vert.uv0 = uvs[i];
                vbo[i] = vert;
            }
            return vbo;
        }

一个【RPC】(远程命令)处理

未完成。。。。待补充

1.解決[cammand],避免依賴ILProcess

2.高層保持(hight level),換 底層通訊+protobuf

3.各種例子測試

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