同步和并发控制机制:
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Fences:
- DRM 提供了 fences 机制,这是一种同步原语,用于确保一系列的渲染命令在另一个操作开始之前完成。
- 驱动程序可以插入一个 fence,表示之后的渲染命令需要等待这个 fence 被信号(signaled)才能执行。
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File-private Objects:
- DRM 支持文件私有对象(file-private objects),这些对象只能被创建它们的进程访问。
- 这种机制可以防止多个进程同时访问同一个 BO,从而避免潜在的竞争条件。
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序列化命令:
- DRM 驱动程序通常会序列化 GPU 命令,确保它们按照特定的顺序执行。
- 这可以通过 GPU 的命令处理器或通过内核模式设置(KMS)来实现。
优化 BOs 的内存使用:
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Tiling:
- 通过 tiling(平铺),可以将 BOs 分成较小的块,这样可以更有效地利用 GPU 缓存,提高内存访问速度。
- 驱动程序可以自动为 BOs 选择合适的 tiling 方式。
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内存压缩:
- 一些 GPU 支持内存压缩,可以减少 BOs 占用的内存空间,同时尽量保持渲染性能。
- 压缩和解压缩操作通常由 GPU 硬件加速。
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延迟分配:
- 延迟分配(lazy allocation)意味着只有在实际需要时才分配内存,这可以减少不必要的内存占用。
确保数据的安全性和完整性:
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写时复制(Copy-on-Write):
- 通过写时复制机制,当一个 BO 被多个进程共享时,任何写操作都会创建一个新的 BO 副本,从而保护原始数据。
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内存保护:
- 操作系统的内存保护机制可以防止未授权的访问和修改。
- DRM 驱动程序需要确保 BOs 的内存区域被正确地保护。
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同步 API:
- 使用同步 API,如
dma_buf
或sync_file
,可以确保在多个进程或设备之间共享 BOs 时数据的一致性。
- 使用同步 API,如
BOs 在 OpenGL 或 Vulkan 中的使用场景:
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OpenGL:
- 在 OpenGL 中,BOs 通常用于管理纹理、帧缓冲区和其他图形资源。
- OpenGL 的渲染管线会使用 BOs 来存储中间渲染结果,如深度缓冲区和模板缓冲区。
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Vulkan:
- Vulkan 使用 BOs 来实现图像(images)和缓冲区(buffers)。
- Vulkan 的渲染管线中,BOs 用于存储顶点数据、索引数据、纹理数据以及渲染输出。
在 OpenGL 或 Vulkan 中,应用程序通过 API 调用创建和管理 BOs,而实际的内存分配和管理则由 DRM 子系统和 GPU 驱动程序负责。这些 API 提供了丰富的功能来控制 BOs,如映射和解映射内存、同步操作以及内存屏障等。