Shader之——根据摄像机的数值来控制物体通道

描述:已知数值satrt  end   摄像机到物体数值d 物体的透明度a

1:摄像机离开物体 由近到远  物体由不透明到透明的变化过程 如下图

该补补数学知识了

a =1 - (d-start)/(end - start)

可以这么理解,将距离d距离先向前移动start,那么d-start的数值就是从0——end -start   要想把0——end-start的数值变成0到1

那么就需要处以end -start  而我们需要的是1到0   所以需要用1减

2.还有一种情况是反过来   随着摄像机距离的减小  物体变透明

a = (d-end)/(start-end)    

当d小于end的时候 a会是负数  而我们正真想要的是0   当d大于start的时候 a会大于1  我们需要的是1

所以直接saturate这个值就可以了  而不要去在片段里去用if   会增加不必要的运算 拉低效率

跟上面的方式一样去理解就好了 (跟上面不一样的是这里的start比end远)

 

3.再补充一个知识点

相机到物体的距离

float4 wpos = mul(_Object2World, v.vertex);

float distance = length(_WorldSpaceCameraPos - wpos.xyz);

需要将顶点转化为世界空间   然后同空间用length函数求出d的值

 

结束 !!!

 

 

                               

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