unity基础
何三林
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity知识结构,可检查自身,可用来教学。
https://github.com/duzixi/MindMaps/tree/master/Unity感谢:http:// blog.csdn.net/duzixi知识体系结构图引擎基本架构人机交互渲染系统转载 2016-07-31 09:12:17 · 1187 阅读 · 0 评论 -
unity 协程
原创 2016-07-31 09:49:37 · 313 阅读 · 0 评论 -
unity MonoBehavior 函数执行顺序和生命周期
有了这幅图还需要说什么吗原创 2016-07-31 15:36:31 · 784 阅读 · 0 评论 -
unity 版本控制
目前项目这样版本控制1 在unity里,应该只对Assets(包含,meta)和ProjectSettings这两个文件夹做版本控制,其他的文件都是unity或工具生成出来的。2 设置project setting ->editor setting-> Asset serialization为Force Text3 使用多场景编辑功能编辑和管理,让不同的人在不自己的场景中编辑,创建pr原创 2016-07-31 22:45:29 · 758 阅读 · 0 评论 -
unity动态资源内存管理
两张图清晰明白:原创 2016-07-31 23:19:58 · 468 阅读 · 0 评论 -
unity 常用/有用attributes
多个attributes逗号隔开,[SerializeField,Tooltip("This year is 2016!")]Serializable :可以让子类(继承类)的变量属性显示在检视面板中,也能序列化它。//SerializableTest.cs[System.Serializable]public class SerializableTest{ pu原创 2016-08-01 22:27:03 · 3667 阅读 · 0 评论 -
untiy 自定预定义宏
平台相关的自定义的预定义宏在 Other Settings 面板中,可以找到Scripting Define Symbols输入框,多个预定义以分号隔开。全局的自定义的预定义宏也可以自定义像UNITY_EDITOR、UNITY_IOS这样的全局宏,这需要在Assets文件夹下添加对应的.rsp文件。如 -define:UNITY_DEBUGC#原创 2016-08-02 16:13:17 · 915 阅读 · 0 评论 -
unity手动静态批处理
static function Combine(staticBatchRoot: GameObject): void;原创 2016-08-02 22:39:22 · 1110 阅读 · 0 评论