CocosCreator音频的播放、暂停、恢复与停止

CocosCreator音频的播放、暂停、恢复与停止

PS:本教程是写给没有任何基础的小萌新的,大佬勿喷
实现音频的播放我建议用AudioSource组件来实现
首先创建一个空节点,给这个空节点添加AudioSource组件
在这里插入图片描述

然后绑定音频文件(想播放哪个就绑定哪个)
在这里插入图片描述

然后新建一个脚本
在脚本中来写

@property(cc.AudioSource)
music:cc.AudioSource = null;

然后把脚本挂在任意位置绑定好节点就可以了
在这里插入图片描述
需要绑定的节点就是刚刚添加AudioSource组件的节点
然后我们就可以在代码中对它进行控制
常用API

    this.music.volume = 1;//音频源的音量 最大为1
    this.music.mute = true;//是否静音音频源
    this.music.loop = true;//是否循环播放
    this.music.playOnLoad = true;//如果设置为 true,音频源将在 onEnable 时自动播放
    this.music.play();//播放
    this.music.pause();//暂停
    this.music.resume();//恢复播放
    this.music.rewind()//从头开始播放
    this.music.stop();//停止

音频小Demo
在这里插入图片描述

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制作不易,感谢你的观看
Thank You~~

### Cocos 引擎中的音频处理方法和配置 在Cocos Creator中,音频管理是一个重要方面,允许开发者通过简单而强大的API来控制音效和背景音乐。为了实现这一点,引擎提供了`cc.audioEngine`模块[^1]。 #### 加载和播放音频资源 要加载并播放音频文件,通常会先将音频资源拖入项目资源管理器中,之后可以通过如下代码进行操作: ```javascript // 加载音频资源 const audioClip = cc.resources.load('sounds/background_music', cc.AudioClip); // 播放背景音乐 if (audioClip) { cc.audioEngine.playMusic(audioClip, true); // 第二个参数表示是否循环播放 } ``` 对于一次性声音效果,则可采用不同函数调用来触发这些短促的声音片段: ```javascript // 播放音效 let effectId = cc.audioEngine.playEffect(effectAudioClip, false); ``` #### 设置全局音量和其他属性 除了基本的播放功能外,还可以调整整体或特定类型的音轨音量大小以及暂停/恢复等功能: ```javascript // 调整背景音乐音量 cc.audioEngine.setMusicVolume(0.8); // 调整所有音效的整体音量 cc.audioEngine.setEffectsVolume(0.5); // 停止当前正在播放的所有音效 cc.audioEngine.stopAllEffects(); ``` 值得注意的是,在某些情况下可能还需要考虑跨平台兼容性和性能优化等问题。例如,在移动设备上应谨慎使用过多高频率更新的操作以免影响帧率表现;而在Web平台上则需注意预加载机制以减少首次访问时可能出现延迟的情况。
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